Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»

Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Квесты и сюжетная основа » Данжи Аркхейма


Данжи Аркхейма

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты игроков и отвечать при необходимости в тему запросов GM.
⠀⠀
Оплата за прохождение:
⠀⠀
» каждый пост умножается на 15 и переводится в кристаллы;
» за полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы от 100 до 400 кристаллов на усмотрение GM [базово — 250-300 кристаллов], каждый персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж»;
» возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.

» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].

В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск.

Правила вычисления боевого рейтинга персонажа

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngБоевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару концептуальных умений персонажа (если концептуальных умений 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+12);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+12+5+2+10+2+5 = 67;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!

hide-autor2

+3

2

КРОНСХОЛЬМ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/60484.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Оргтема: открыть

Локация: Аркхейм

Курирующий GM: Энтропий


Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»

В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск…»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка…»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы’ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас…»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций…»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий…»

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngКронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Общие правила прохождения Кронсхольма

1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Игромеханические правила квеста
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.

Кабинет переговоров

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/75935.jpgВы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется.
⠀⠀
С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками.
⠀⠀
В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше.
⠀⠀
4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей.

Каменный коридор

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/73797.pngВы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние.
⠀⠀
Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову. https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/69450.jpg
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку.
⠀⠀
2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM, что и как вы собираетесь делать.
⠀⠀
3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
4. При попытке пройти по стенам или пролететь над мостом придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается. 
⠀⠀
5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.

Дворцовый флорариум

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/44591.pngВы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой.
⠀⠀
На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром».
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀
1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM].
⠀⠀
2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов].
⠀⠀
3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют:
⠀⠀
- пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение];
- шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья].

Трапезная зала

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/82979.pngВы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата.
⠀⠀⠀⠀
Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт.
⠀⠀⠀⠀
2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ.
⠀⠀⠀⠀
3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом.

Спальня девы 18+

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/14608.pngВы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен.
⠀⠀
В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/77324.png
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля.
⠀⠀
3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на Ваше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас.
⠀⠀
4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли.
⠀⠀
5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется.
⠀⠀
6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.

Катакомбы дворца

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/12374.pngВы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки.
⠀⠀
Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухих. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны.
⠀⠀
Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает.
⠀⠀
Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Статуи [далее — горгульи] атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом:
- 3 на 1-го;
- 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 8 на 4-х.
⠀⠀
2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья].
⠀⠀
2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия.
⠀⠀
3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо».

Бальный зал

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/70681.pngВы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз.
⠀⠀
Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна.
⠀⠀
Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью. Вокруг вас десятки пар кружатся в танце.
⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен [на выбор игрока] и предлагают станцевать.
⠀⠀
3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM.
⠀⠀
4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты.

Жертвенное подземелье

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/59046.pngВы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух.
⠀⠀
Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два.
⠀⠀
2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят три удара, надо выкинуть три раза удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья.
⠀⠀
3. Уровень защиты жрецов «Средне 3», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа.
⠀⠀
4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)».
⠀⠀
5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход.

Королевская купальня

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/87288.pngВы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами.
⠀⠀
Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая.
⠀⠀
Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть.

Следующая дверь открыта. Вы можете идти.
⠀⠀
Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ.

Дворцовые казематы

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/78678.pngВы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта.
⠀⠀⠀⠀
В камере напротив находится избитый молодой мужчина. Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты.
⠀⠀⠀⠀
Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату. Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ.

Дворцовая библиотека

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/88202.pngВы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги. 
⠀⠀
По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов.
⠀⠀
Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний. На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья, чистые пергаменты и чернила, расставленные перед креслом.

Сад [выход]

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/72220.pngВы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться.
От портала домой вас отделает несколько минут неспешной прогулки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами.
⠀⠀
Последним показывается  красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов [их 13 штук] и мужчину.   
⠀⠀
Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/83080.pngМеханика прохождения:
⠀⠀
1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой [могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение].

МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ

» Шаг 1.
⠀⠀
На старте квеста вы нумеруете следующие комнаты по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Кабинет переговоров
Каменный коридор
Дворцовый флорариум
Трапезная зала
Спальня девы
Катакомбы дворца
Жертвенное подземелье
Дворцовые казематы
Дворцовая библиотека

⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая комната — первая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую комнату, вычеркните ее из списка и заново прономеруйте комнаты и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты.
⠀⠀
Когда пройдете три комнаты, в списке на выбор появляется Королевская купальня, когда пройдете 4 комнаты, в списке на выбор появляется Бальный зал.

После прохождения 11 комнат персонаж попадает в сад.

оглавление «hide-autor2

+2


Вы здесь » Аркхейм » Квесты и сюжетная основа » Данжи Аркхейма


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно