Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»

Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Магия, артефакты, вооружение и экипировка


Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магическая энергия — одна из неотъемлемых составляющих Аркхейма. Официальное название магии в Аркхейме — телэ́ргия, но чаще магию называют просто энергией.

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.

Магический [энергетический] потенциал — это формальный «потолок прокачки» энергетического источника. Почему формальный? Потому что тот, кто ищет способ увеличить свой энергетический потенциал, всегда его найдёт.

Магический потенциал бывает трех уровней: низкий, средний и высокий, а вот уровней «прокачки» магического источника больше. Проще говоря, можно иметь огромные возможности, но не использовать их. 

Раса с высоким энергетическим потенциалом — это та раса, где не менее 65% представителей имеют шанс «прокачать» свой энергетический источник до максимального уровня лишь с помощью упорных тренировок, не прибегая к искусственному увеличению магического потенциала. Но бывают случаи, когда у рас с высоким магическим потенциалом рождаются дети, вовсе лишённые магии, а у рас с низким — будущие гениальные маги. Природа непредсказуема.

Энергетическая сеть [система, паутина] — орган [аналогичный кровеносной системе], который имеют все существа, хотя бы гипотетически способные к магии.
⠀⠀
О противодействии магии можно прочитать в важных аспектах мира [статья №15].

Расы с высоким магическим потенциалом: демиурги, этнархи, дархаты, эоны, драконы, элементали, некоторые авторские и иномирные расы.

Расы со среднем магическим потенциалом: эльфы, гномы, русалки, разумные магические существа [звери], феи, дриады, каджиты.

Расы с низким магическим потенциалом: хуманы, кентавры, фурри и неко, орки, гоблины, циклопы, фавны, оборотни и проч.

Способы увеличения магического потенциала

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png1. Получить зерно дикого дархата и успешно пережить трансформацию. Таким способом любое существо приобретает высокий магический потенциал. Зерно дархата трансформируется в энергетическую паутину. Однако без необходимого оборудования и специалистов это крайне рисковый вариант.

2. В специализированном научном центре заказать услугу по увеличению магического потенциала. Специалисты центра с помощью магического или техномагического оборудования увеличат магический потенциал до любого уровня.

3. Демиурги могут увеличить магический потенциал любого существа до высокого уровня, однако подобное вмешательство стоит им огромных усилий. Потому на это способны лишь сильнейшие из сильнейших и не чаще 1 раза в месяц. Впрочем, во время вступления в Орден демиурга магический потенциал последователя автоматически повышается до среднего уровня.

4. Пережить нападение хтона-аннигилятора [статья №3] и стать полноценным хтоником [статья №4]. Такие существа также автоматически приобретают высокий магический потенциал.

5. Любые ваши варианты по согласованию с администрацией.

В любом случае, искусственное увеличение магического потенциала самый дорогой вид услуг в Аркхейме. Средняя цена по увеличению магического потенциала [с низкого до высокого уровня] сравнима с покупкой роскошного особняка. На чёрном рынке, конечно, будет дешевле, а некоторые варианты так и вовсе бесплатны, но и риск смерти в таком случае почти 100%.

hide-autor2

0

2

УРОВНИ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/22387.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Уровень магического источника [УМИ] — это показатель, отражающий максимально возможный объем магической энергии любого существа или артефакта, скорость её восстановления и мощность применения. Позволяет определить уровень «магической угрозы» персонажа, а также вероятность его выживания в аномально-опасной ситуации, например, в окружении стаи чудовищ, при отсутствии какого-либо оружия, защиты, любых вспомогательных средств.

Уровень магического источника не даёт полной оценки возможностей персонажа, это приблизительная характеристика. К тому же показатель не учитывает расу персонажа, артефакты, экипировку, вооружение.

ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Только вы решаете, какой уровень магического источника будет у персонажа на старте игры, можно выбрать любой от I до VI. VII уровень только для вакансий проекта. Вы можете прокачать магический источник до VIII уровня. Система сбалансирована так, чтобы сделать это максимально быстро при активной игре.

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа с низким магическим потенциалом

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

I [первый] уровень магического источника
≈ 10% от населения мира

Характеристика: Не владеют магией совсем, не имеют магического источника.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.

II [второй] уровень магического источника
≈ 8% от населения мира

Характеристика и срок развития: Имеют зачатки магии, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5 килограмм. Срок развития: от 1 месяца до 1 года. Могут применять магические умения не более 3 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; дети [8-9 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.

III [третий] уровень магического источника
≈ 18% от населения мира

Характеристика и срок развития: Владеют магией на минимальном уровне, используют простые формы атаки и защиты, например, могут создать магический шар до 10 сантиметров, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: от 1,5 до 5 лет. Могут применять магические умения не более 5 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Подростки до 16 лет с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.

IV [четвертый] уровень магического источника
≈ 19% от населения мира

Характеристика и срок развития: Владеют магией на удовлетворительном уровне. Срок развития: 8 - 10 лет. Общее школьное образование в 11 классов развивает до IV уровня. Существа способны магической силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Могут применять магические умения не более 7 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.

РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа со средним магическим потенциалом

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

V [пятый] уровень магического источника
≈ 15% от населения мира

Характеристика и срок развития: Владеют магией на среднем уровне. Срок развития: 15 - 16 лет. Высшее образование даёт возможность получить V уровень. Способны магической силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах. Могут применять магические умения не более 10 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.

VI [шестой] уровень магического источника
≈ 28% от населения мира

Характеристика и срок развития: Владеют магией на уровне выше среднего. Срок развития не менее 35 лет. Углубленное образование даёт возможность получить данный уровень. Способны магической силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи].
⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические действия низкой мощности не затрачивают магического источника. Например, маг VI УМИ может зажечь костер, сдвинуть преграду до 10 килограмм, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить деревце, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀
» Могут применять магические умения не более 15 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.

РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа с высоким магическим потенциалом

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

VII [седьмой] уровень магического источника
≈ 2% от населения мира

Характеристика: Владеют магией на высоком уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города.
⠀⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические действия низкой мощности не затрачивают магического источника. Например, маг VII УМИ может исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить царапины и дезинфицировать раны, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀⠀
» Срок развития не менее 100 лет. Могут применять магические умения не более 20 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.

VIII [восьмой] уровень магического источника
≈ 100 тысяч существ

Характеристика: Владеют магией на высочайшем уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном.
⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические действия низкой мощности не затрачивают магического источника. Например, маг VIII УМИ может исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить царапины и дезинфицировать раны, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 100 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀⠀
» Срок развития не менее 200 лет. Могут применять магические умения не более 30 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.

КОЛОССАЛЬНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК — ВНЕРАНГОВЫЕ
недоступно игровым персонажам

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
IX, X, XI, XII и XIII

Представители: Чудовища, в том числе хтоны Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами, в редких случаях NPC под ведением GM.
⠀⠀
Характеристика: Владеют магией на внеранговом уровне. Способны нанести фатальный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

оглавление «hide-autor2

0

3

УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/77287.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Умение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ, необходимый для использования.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.

В Аркхеме выделяют 14 видов магии, однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.

Уровни мастерства и примерный срок обучения

Для магических умений
⠀⠀
Начинающий — 5 лет;
Опытный — 10 лет;
Мастер — 20 лет;
Гранд-мастер — 50 лет.

Для немагических умений
⠀⠀
Начинающий — 3 года;
Опытный — 5 лет;
Мастер — 10 лет;
Гранд-мастер — 20 лет.

ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

I УМИ
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
⠀⠀
II УМИ
Базовая магия

III УМИ
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия

IV УМИ
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
⠀⠀
VI УМИ
Протомагия

Безоружный бой

Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.

Холодное оружие ближнего боя

Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п.

Метательное оружие

Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.

Огнестрельное оружие

Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

Экзотическое техно-оружие

Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.

Псионика

Псионика — способность воздействовать на окружающий мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
⠀⠀
» телекинез — способность передвигать предметы;
» пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
» криокинез — способность значительно понижать температуру;
» телепатия — способность передавать свои мысли и чувства;
» ментальная устойчивость — позволяет защищаться от псионического или ментального воздействия, для успешного отражения атаки необходимо выкинуть на кубиках лучший результат [в цифрах], чем показал противник.
⠀⠀
Псионика значительно уступает в мощности магии, например, пирокинез гораздо менее эффективен, чем атакующая магия, а телепатия не содержит большинства функций полноценной ментальной магии.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим источником, может прокачивать псионический источник, который прописывается рядом с навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического источника». Число применений псионики: Начинающий5, опытный10, мастер 12, гранд-мастер20. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому. Сравнивать мощность и уровень угрозы магического резерва и псионического бессмысленно. Второй многократно уступает первому.

Прокачка псионического источника доступна только персонажам с I УМИ и зависит от уровня умений, где начинающий — III, опытный — V, мастер — VI, гранд-мастер — VII. Уровень ментальной устойчивости не связан напрямую с уровнем псионического источника, доступен магам и результат зависит от броска кубиков.

Базовая магия

Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с III УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия с теми, кто находится поблизости.

Усиливающая магия

Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.

Удерживающая магия

Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.

Целительная магия

Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.

Теомагия

Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.

Ослабляющая магия
Атакующая магия

Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.

Защитная магия

Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.

Материализующая магия

Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.

Некромантия

Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия.

Ментальная магия

Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.

Пространственная магия

Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание и распечатывание.
⠀⠀
Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].

Протомагия

Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.

Магическая вязь

Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
В данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При перечислении концептуальных умений вы можете рядом с выбранным умением добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «ложь» совсем не означает, что персонаж плохо врет.
⠀⠀
Максимальное количество концептуальных умений на старте при создании персонажа определяется возрастом: до 18 лет — 0 умений; до 100 лет — 3 умения; более 100 лет — 4 умения; демиургам доступно максимум 5 концептуальных умений на старте.
Все персонажи старше 18 лет могут докупить в магазине прокачки за кристаллы активности дополнительные концептуальные умения, но общее их число не должно превышать 10.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.

Медицина
Артефакторика
Создание гомункулов
Фармакология 
Монстроведение, хтонология
Скрытность
Воровство, взлом
Вождение, управление
Восприятие, внимательность
Пилотирование

Искусство, артистизм
Расследование
Выживание
Инженерное дело, механика
Точные науки
Биологические науки
Компьютеры, программирование
Знание природы, естественные науки
История
Запугивание

Ремесло: ювелир, оружейник, кузнец
Соблазнение
Убеждение
Ложь, хитрость
Эмпатия
Политика и дипломатия
Знание обществ, этикета и культур
Акробатика: ловкость, гибкость и т.п.
Атлетика: силовой, гиревой спорт и т.п.

оглавление «hide-autor2

+3

4

АРТЕФАКТЫ, ОРУЖИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/23603.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Обычное оружие [из бронзы, стали, железа и т.п.] мало эффективно для рас с высоким магическим потенциалом и тех жителей Аркхейма, уровень магического источника которых выше IV уровня, а также для большинства чудовищ. Конечно, любой может попытаться стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический/технологический предмет с высокой «поражающей мощью» [по всем обитателям мира] — это «артефакт» [название, скорее, дань истории мира, чаще такие предметы называют «ранговыми» или «магическими»]. Артефакты изготавливаются на специальном оборудовании [конвейерах, станках, производственных линиях] или мастерами-артефакторами, большими или малыми партиями из материалов, не имеющих аналогов на Земле.

Артефакты [оружие, бижутерия, обмундирование и любые другие] имеют следующие ранги:

Первый ранг. Редкое. Изготовлены из редких материалов. Можно приобрести в любом крупном оружейном магазине или у мастера. Предметы этого ранга обладают двумя свойствами. Могут иметь магические [V уровня] / технологические свойства и 2 заряда на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Второй ранг. Эпическое. Изготовлены из уникальных материалов, нередко с «привязкой» к конкретному владельцу. Опытные артефакторы способны снять привязку и настроить на другого. Предметы этого ранга обладают тремя свойствами. Могут иметь магические [VI уровня] / технологические свойства и 6 зарядов на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Третий ранг. Легендарное. Изготовлены из редчайших материалов. Если и выпускаются на промышленных конвейерах, то в отличие от редких и эпических, малыми [коллекционными] партиями. Иногда даже обладают собственным интеллектом и принимают человеческую форму [в таком случае могут являться NPC или игровыми персонажами по правилам искусственной жизни], магически [и часто эмоционально] привязаны к владельцу. Предметы этого ранга обладают четырьмя свойствами. Могут иметь магические [VII уровня] / технологические свойства и 12 зарядов на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

» Один артефакт — это один конкретный предмет, например, если вы хотите артефактные перчатки, то их следует оформлять как два разных артефакта.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngВсе артефакты имеют искусственный магический источник и обладают тремя свойствами, они могут быть не описаны, но всегда имеются априори:
⠀⠀
Призыв — артефакты могут находиться в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву.
⠀⠀
Прочность — артефакты способны выдержать колоссальное давление и удары, им меньше вредят влага, холод и коррозия.
⠀⠀
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать любой «активный» артефакт персонажа, но урон, наносимый противнику, зависит от ранга самого оружия [при использовании артефакта] или УМИ мага [при использовании магических умений]. Важно: если персонаж использует артефакт напрямую, например, стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно этого артефакта.

» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают силу и физические возможности человека. Пассивные свойства требуют для работы часть внутренней энергии артефакта [1 заряд для редкого на каждое пассивное свойство, 2 для эпического и 3 для легендарного].

» Пассивные свойства артефактов могут поднимать характеристики персонажа [физическая сила, регенерация, выносливость и прочность] до среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный], при этом пассивные свойства не складываются друг с другом, т.е. два «средних» не дадут «высокий».
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngСвойства артефактов — это запрограммированные «шаблоны» конкретных магических умений или немагических функций, доступные артефакту в соответствии с его рангом. Не требуют от владельца магических навыков и наличия энергетической паутины, так как свойства работают по заранее заложенному в них шаблону и используют собственный магический источник.

Написать свойства артефактов [для анкеты] очень просто, воспользуйтесь шаблоном:

Название свойства [название умения] — конкретизация свойства.

Артефакты не могут усиливать уровень магического источника персонажа своим источником, как и персонаж не может усиливать артефакт собственной магией.

ТИПОВЫЕ СВОЙСТВА АРТЕФАКТОВ
[можно скопировать для авторских артефактов персонажа]

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Не забываем про правило боевой системы IX, и чтобы добавить своё свойство из перечня типовых свойств, пишите в личные сообщения.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Защитные свойства

Защитный купол [защитная магия] — создаёт вокруг владельца и ближайших союзников магический купол, защищающий [полностью или частично] от магических или механических атак.
⠀⠀
Покровная броня [защитная магия] — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой защитной энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.
⠀⠀
Вектор щита [защитная магия] — перед хозяином артефакта появляется щит, состоящий из сот энергии, отражающий [полностью или частично] атакующую магию.
⠀⠀
Ареометизм [защитная магия] — способность артефакта создавать защитное энергополе вокруг хозяина или другого объекта. Энергетическое поле имеет вид «мыльного пузыря» или полусферы, защищает только от магических атак.
⠀⠀
Руна «Тэкум» [защитная магия] — формирует вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находиться в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной.
⠀⠀
Руна «Геор» [защитная магия] — возникает обычно на руке или ноге владельца и заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь. Благодаря ей хозяин артефакта может блокировать физические удары оружием рангом ниже, не получая серьезного урона, при атаках оружия равного ранга урон может частично уменьшиться.
⠀⠀
Печать «Ментэлса» [пространственная магия] — проецируется на земле и создает огромный прозрачный столб до 500 метров, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Такого вида защита может остановить или замедлить магические атаки. Радиус действия печати около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее защитное поле, самое мощное «отталкивание» до 50 метров от эпицентра, после сила печати значительно слабеет.
⠀⠀
Печать «Нокти-Пульверис» [защитная магия] — формирует печать рядом с противником и испускает большое количество активных частиц, которые могут замедлить передвижение и магические атаки противника на 5 – 10 секунд в радиусе до 50 метров вокруг.
⠀⠀
Руна «Элорлир» [пространственная магия] — может быть задействована заранее до момента её срабатывания, для этого необходимо применить свойство заранее, оно работает в пассивном режиме до 2 часов. Служит для защиты при внезапной атаке. Если на хозяина артефакта неожиданно напали, то она мгновенно телепортирует его в сторону на 10 - 50 метров, избирая наиболее безопасное место.
⠀⠀
Руна «Веритраллес» [материализующая магия] — проецируется на расстоянии нескольких десятков метров от владельца артефакта и перетягивает вражескую магическую атаку на себя.

Боевые свойства

Фаербол [атакующая магия] — артефакт воплощает огненный шар, направляя его в указанную цель.
⠀⠀
Ледяная стрела [атакующая магия] — артефакт воплощает ледяную пику, направляя ее в указанную цель.
⠀⠀
Многозарядность [пассивное свойство, при броске кубиков на стрельбу используется умение «огнестрельное оружие», сами боеприпасы могут «выращиваться» как за счет атакующей и материализующей магии, так и благодаря другим немагическим особенностям артефакта] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца или собственного магического источника артефакта непосредственно в самом оружии. Продолжительность стрельбы [количество боеприпасов] определяется GM или по согласованию с соигроком в зависимости от обстоятельств.
⠀⠀
Руна «Интерит» [атакующая магия] — создает поток магии, направленный на разрушение преграды магического или физического характера. Может быть использован против щита противника или физической преграды. Плотность потока, интенсивность и диаметр можно варьировать.
⠀⠀
Руна «Эверсио» [атакующая магия] — концентрирует магию в указанной точке, и спустя 2-3 секунды вызывает неконтролируемый взрыв.
⠀⠀
Разрушение магической вязи [атакующая магия] — концентрирует магию по особой схеме потоков, разрушая магическую вязь [пентаграммы, руны, сигилы, печати].
⠀⠀
Аммонализм [атакующая магия] — создает взрывающийся кристалл в заданной точке пространства, чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. Увеличить кристалл можно вливанием дополнительной магии [свойств] артефакта.
⠀⠀
Руна «Граве-Индустрис» [атакующая магия] — возникает сверху, в 10-50 метрах над поверхностью и образует две энергосферы, заряженные атакующей магией. Сферы будут преследовать врага до последнего, пока не попадут в цель или их не уничтожат.
⠀⠀
Печать «Ред-Тарбор» [пространственная магия] — размер пентаграммы обычно до 50 метров [редкий] или до 500 метров [эпический], но может быть гораздо больше, все зависит от силы артефакта. Гравитация увеличивается, усложняя движения врага, а скорость владельца возрастает.
⠀⠀
Руна «Антрлорти» [атакующая магия] — проецируется под ногами противника и создает над ним один большой энергетический клинок или шесть маленьких кинжалов, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют.
⠀⠀
Руна «Антрлорас» [удерживающая магия] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию и усложняет возможность двигаться.

Перемещающие, исцеляющие и маскирующие свойства

Телепортация [пространственная магия] — телепортирует владельца в одну из точек в «базе данных» артефакта. В пределах 50 километров для редкого, в пределах одной планеты для эпического, и на ближайшую планету для легендарного.
⠀⠀
Хранилище [пространственная магия] — позволяет хранить обычные предметы в небольшом объеме в пространственном кармане артефакта.
⠀⠀
Руна «Эсвириния» [целительная магия] — проецируется на теле живого существа, предназначена для лечения ран легкой и средней тяжести, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы.
⠀⠀
Руна «Ивеоренорра» [целительная магия] — способна излечивать раны, нанесённые оружием, ядами, магией, действием разрушающих факторов. Лечит довольно быстро раны легкой тяжести, на излечение тяжелых ран может потребоваться два или три применения руны и больше времени.
⠀⠀
Руна «Скайлерр» [целительная магия] — предназначенная для лечения или временной купации типичных энергетических поражений, таких как нестабильность, вызванная простыми боевыми проклятиями или аномалиями, типичные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной. Эффективность во многом остается под вопросом, может сработать отлично, а может и не оказать должного эффекта.
⠀⠀
Руна «Санджор» [целительная магия] — предназначена для исцеления костей при переломах и трещинах, может использоваться для восстановления поломанных предметов, если они не являются сложными по структуре.
⠀⠀
Трансформация [протомагия] — артефакт может трансформироваться в [далее указываем конкретный предмет/украшение].
⠀⠀
Иллюзия [материализующая магия] — позволяет иллюзорно изменить внешний вид, создавая на поверхности оригинала иллюзорную оболочку.
⠀⠀
Метаморфизм [протомагия] — доступно только для артефактов от ранга «эпический» — корректирует внешность на физическом уровне, например, может изменить форму лица, цвет волос и глаз, разрез глаз, форму губ и т.п., но работает закон сохранения массы, при необходимости создать иллюзию более крупного объекта артефакт использует магию материи.

Технологические свойства

Безошибочный выстрел [метательное оружие] — заряд [снаряд/стрела/пуля выбрать что-то свое] оружия наводится на магическую и тепловую сигнатуру противника прямо в полёте, из-за чего от такого снаряда крайне сложно уклониться. Предпочтительный вариант для стрельбы на дальние расстояния.
⠀⠀
Повышение регенерации [технологическое оружие] — встроенные наноботы повышают базовую регенерацию персонажа до уровня «средняя»/«высокая»/«наивысшая» в зависимости от ранга [пассивное, т.е. свойство работает, пока костюм на персонаже].⠀
⠀⠀
Повышение силы [технологическое оружие] — биологическая система внутренних функций повышает базовую силу персонажа до уровня «средняя»/«высокая»/«наивысшая» в зависимости от ранга [пассивное, т.е. свойство работает, пока костюм на персонаже].⠀
⠀⠀
Повышение выносливости [технологическое оружие] — встроенные наноботы повышают базовую выносливость персонажа до уровня «средняя»/«высокая»/«наивысшая» в зависимости от ранга [пассивное, т.е. свойство работает, пока костюм на персонаже].⠀
⠀⠀
Повышение прочности [технологическое оружие] — встроенные наноботы создают на коже и внутренних органах тонкий защитный слой, повышая прочность персонажа до уровня «средняя»/«высокая»/«наивысшая» в зависимости от ранга [пассивное, т.е. свойство работает, пока костюм на персонаже].⠀
⠀⠀
Биоподдержка [технологическое оружие] — для защитных костюмов — активирует встроенную функцию биологической поддержки организма: обеспечивает фильтрацию поступающего кислорода, приводит состав воздуха в норму, обеззараживает, стабилизирует комфортную температуру, и давление, срок работы зависит от агрессивности окружающей среды.

оглавление «hide-autor2

0


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Магия, артефакты, вооружение и экипировка