ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Официальная система боя не является обязательной. В личных эпизодах вы решаете сами, использовать ли её полностью или лишь наиболее понравившиеся элементы. Можно вовсе отказаться от официальной боевой системы в пользу сугубо литературной подачи сцен боя. В квестах решение об использовании боевой системы принимает Мастер игры.
Самое важное правило: будьте вменяемы, логичны и не допускайте
манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга!
I. Вы не можете написать, к чему привела ваша атака или магическое/немагическое воздействие в отношении персонажа соигрока и его NPC [без предварительного согласования с соигроком]. Игрок прописывает результат направленных на него атак/действий самостоятельно в соответствии с правилами боя.
II. Персонажу в боевой сцене за один пост [ход] доступно 3 действия.
⠀⠀
Не затрачивают действий: защитная магия, безоружный бой, холодное оружие, ментальная магия, псионика, если они направлены на собственную защиту без нанесения урона противнику.
⠀⠀
Серия действий [последовательность действий, объединенных общим назначением и выполняемых в короткий промежуток времени, например, серия выстрелов или серия ударов] является одним действием. На серию можно кинуть или один кубик, или несколько кубиков на усмотрение игрока, если иное не оговорено GM.
⠀⠀
Использование любого магического умения затрачивает одно действие. Пример бросков кубиков с учетом действий: вариант №1 и вариант №2.
III. Каждый бросок кубика на использование любых магических умений затрачивает единицу магического источника персонажа, даже если все умения были применены для создания одной магической техники, например, для одной сложносоставной пентаграммы.
V. Сложносоставные атаки/магические техники затрачивают больше сил. Например, если вы хотите не просто использовать летящий по прямой фаербол, а сделать его самонаводящимся, да чтобы он ещё телепортировался и/или обладал эффектом вампиризма, необходимо бросить кубик на каждое магическое умение: сам фаерболл — это атакующая магия, телепортация — пространственная, вампиризм — ослабляющая. Итого три умения, три действия, три кубика.
V. Ваш персонаж/NPC/артефакт должен соответствовать своему уровню магического источника [УМИ]. То есть, если у персонажа/NPC/артефакта VI УМИ, то писать, что атака по силе на VII уровень невозможно. Сюда не относится применение согласованных с АМС артефактов и использование элитных заклинаний, но в квестах даже они могут работать не так, как задумано. Также напоминаем, что сейчас речь идет только об официальной боевой системе, поэтому в личной игре [или в квесте по одобрению GM] могут быть усиления через использование нескольких единиц магического источника для одной атаки, при условии, что они логичны и не противоречат сеттингу и правилам проекта.
VI. Умения — это примерные рамки возможностей персонажей в бою. В игре можно придумывать любую форму выражения магических умений, опираясь на правила проекта. Например, обладая умением «атакующая магия» персонаж может создать как огненный шар, ледяную пику, так и разъедающую плоть пентаграмму и т.п.
VII. От уровня магического источника [УМИ] зависит количество применений магических умений [т.е. единиц магического источника] за 24 часа и их мощность:
I → 0
II → 3
III → 5IV → 7
V → 10VI → 15
VII → 20
VIII → 30
IX. Любые умения и свойства [персонажа/артефакта/NPC и т.д.], описываемые в матчасти и анкетах, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающими реальную ситуацию. Результат сражения зависит от многих факторов: ситуации в эпизоде, расы персонажей, разницы в УМИ, уровне мастерства умений, рангов артефактов и т.д. и т.п. Например, вероятность эффективной работы свойств артефактов зависит, в том числе, от ранга артефакта или магического источника врага, а не от базового описания артефакта в анкете вашего персонажа. Если артефакт или уровень магического источника врага равен или выше вашего, свойство может сработать иначе, хуже или не сработать вовсе. Кроме того, в базовом описании некоторых свойств или артефактов подразумевается воздействие на одну цель, например, если вы хотите своим щитом накрыть большую группу людей, прочность щита может быть уменьшена по решению GM, это же правило действует и на ментальные способности. Регулирование подобных моментов в личной игре остаётся за игроками, в квестах — за GM. Если возникают спорные ситуации по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел связи с АМС.
IX. При написании поста учитывайте результаты бросков своих кубиков и кубиков соигрока, а также соотношение уровней магического источника персонажей и/или артефактов [при наличии]. Например, если огненный шар у врага получился «отлично», а ваш щит «хорошо», то какая-то часть урона могла пройти через защиту, особенно, если уровень магического источника противника гораздо выше. Также можно учитывать [по предварительному согласованию или указании GM] не только словесные результаты, которые выводит боевой скрипт, но числовой параметр возле результата. Например, если огненный шар у врага получился «хорошо (29)», а ваш щит «хорошо (11)», то какая-то часть урона могла пройти через защиту [пример бросков по ссылке]. Чем выше число возле результата, тем лучше получилось использовать умение.
X. Правила боевого взаимодействия в квестах под ведением Мастера игры могут отличаться. Подробнее описано в разделе «Хроника и квесты» пункт «Особенности квестовых игр в Аркхейме». Мастера игры имеют право придумывать свои системы боя для квестов, которые ведут, или переиначивать данную систему по своему усмотрению.