ПЛАНЕТЫ АРКХЕЙМА
Аркхе́йм — планетарная система, отделенная от «дальнего» космоса энергетической оболочкой. В Аркхе́йме девять обитаемых планет, одна звезда и множество обитаемых планетоидов. Выход в дальний космос за пределы Аркхейма стал возможным в 5026 году, с момента появления червоточин.
Энергетическая оболочка — невидимая глазу магическая сфера, окружающая мир. Главная функция оболочки — защита Аркхе́йма от внешних угроз и вторжения.
Для упрощения игры мы берём за основу планету Земля. Размеры планет, гравитация, дни недели, количество дней в году/месяце и все прочие показатели аналогичны Земле.
Большинство густонаселенных локаций укрыты магическими куполами [или сферами], защищающими их от враждебной фауны, чудовищ, катаклизмов, аномалий и опасной магии. Существуют организации, занимающиеся строительством городских защитных куполов, но при наличии специального навыка построить простейший купол могут и обычные среднеуровневые маги. Любой купол нуждается в постоянной магической подпитке и обслуживании, как правило, контролируется специализированными государственными или частными организациями [пограничными отделами, службами безопасности и т.п.]. За пределами куполов может быть очень опасно, особенно, чем дальше от купола, тем более опасной может быть местность. И это актуально для любых планет, но на Проционе, Абберате, Элериме, Хароте, Сабаоте и Климбахе особенно.
Перемещаются по планете, используя порталы, воздушный вид транспорта, телепортацию. Если требуется пройти или проехать от одного города до другого, то можно воспользоваться наемническими/силовыми отрядами сопровождения, мобильными защитными куполами или положиться на собственную силу. Подробнее о транспорте и межпланетных путешествиях читайте в статье №1.
Нередко происходят чрезвычайные ситуации, когда в куполе образуются бреши. За функционированием купола следят специализированные войска, состоящие из профильных магов [они подпитывают купол] и воинов. Это хорошая и высокооплачиваемая работа. Вне развитых центров/городов, особенно в отдалённых зонах, легко «напороться» на аномальные дикие земли, полные опасностей и агрессивных монстров.
Наиболее безопасными считаются планеты Алькор, Циркон и Лирея. Опытный человек с магическим источником/артефактами от VI уровня УМИ может путешествовать в одиночку, и в 70% случаев он справится с опасностями мира. Процион выпадает из этого списка только потому, что за пределами городов и населенных пунктов находятся «заповедные земли» — территории, где обитают дикие дархаты и куда «вывозят» опасных преступников.
Масштабных военных конфликтов [между планетами и материками] не ведется, возможны любые локальные конфликты на территории областей/зон/авторских городов [между союзами городов], которые имеют конкретную цель и причину. Отыгрыш военных конфликтов желательно согласовать с администрацией.
Помните, что Аркхейм не средневековый мир, а высокоразвитая магическая цивилизация. Опирайтесь на описание уровней магического источника [раздел «Типичные представители»] при отыгрыше экшен-сцен, чтобы в игре не возникло грубого нарушения логики мира, когда главный герой всегда самый меткий, самый сильный и умный. Подробнее читайте в FAQ — вопрос №17.
На обитаемых планетах климат гораздо более ровный и благоприятный, без ярко выраженных времён года. Существуют зоны оледенения и пустыни [самые известные отмечены на картах, но могут быть и другие], а также аномальные зоны с перепадами температур и крайне суровыми условиями.
Траектории вращения элементов системы:
В центре находится звезда Архе́й [аналогична Солнцу].
Вокруг Архея движется девять обитаемых планет, которые составляют «планетарные тройки».
Выделяют четыре орбиты: первая тройка располагается на II орбите, вторая — на III, третья — на IV.
На самом деле орбит больше, но выделяют самые густонаселённые. На I орбите слишком высокая температура, из-за чего находиться там без специальной защиты [магической или технологической] невозможно. Планетарные тройки уравновешивают друг друга, и расстояния между планетами тройки не меняется.Энергетические оболочки вокруг планет укрывают планеты от пагубного влияния других космических объектов. Энергетическая оболочка частично аккумулирует энергию звезды и перенаправляет её на все участки планеты, «уменьшая» зоны оледенения и выравнивая климат.
Население: на каждой из девяти планет обитают самые разнообразные расы. Титульная раса планеты — это раса с самой высокой численностью, обитающая на конкретной планете, представители которой занимают большинство государственных должностей. Можно сказать, что титульная раса владеет планетой.
Сабаот, Харот и Климбах считаются самыми опасными и дикими, однако и там множество городов, а в диких землях могут жить и развиваться самые диковинные расы.
» Вы можете придумывать и использовать в игре собственные локации / объекты [города, организации, реки, озёра, пустыни, вулканы, горы, зиккураты, болота, храмы, леса и т.д. и т.п.] с любым [необходимым вам] антуражем, главное, чтобы это вписывалось в уже имеющиеся вводные. Вы можете добавить на карту отметку своего объекта или организации, воспользовавшись разделом «Картография».
⠀
» На территориях Алькора, Проциона, Лиреи и Циркона, а также на любых других планетах, могут существовать суверенные города-государства, занимать они будут по площади до 2 тыс. кв/км. Например, такие города принадлежат корпорациям, демиургам, кланам эльфов, драконов или другим расам, но нередко власти этих городов платят в казну Планетарного совета или ближайшему крупному государству налоги за свою защиту и покровительство. Описание городов, антураж, гос. устройство и т.п. на усмотрение их авторов.
⠀⠀⠀
» Карты мира и планет не отражают реального соотношения объектов и расстояний [расстояния между объектами гораздо больше, чем на картах], а являются примерными схемами расположения. На картах отмечены официальные города-миллионники и авторские города. Любые другие города могут фигурировать в постах и описываться на усмотрение игроков. Их расположение можно выбирать на карте, опираясь на ближайшие объекты.
⠀
»⠀Политические системы Алькора, Проциона, Лиреи и их колоний носят преимущественно авторитарный или даже тоталитарный характер, однако с момента укрепления Коалиции рас политические системы этих планет приобрели псевдодемократические черты. Политическая система Циркона и его колоний имеет гибридный режим, то есть сочетает автократические и демократические черты, одновременно могут проводиться репрессии и легальная политическая борьба. В целом, политические системы Аркхейма разнообразны, в особенности это касается Абберата, Элерима и планет III орбиты, где множество суверенных городов.
⠀⠀⠀⠀
» Узнать о занимаемых должностях, политических коалициях и династиях в разрезе планет можно в сетке ролей.
Антураж городов и других локаций Аркхейма
Современное фэнтези. Города и локации в данном антураже отличаются высокой степенью развития. При помощи магии, которая прекрасно выполняет все функции современных технологий на Земле, и созданных на её основе вещей и устройств, расы ведут домашний быт, лечат болезни, строят города, общаются в мировой сети «Интернет» [подробнее о современных устройствах читайте в FAQ — вопрос № 2.9], узнают новости, исследуют мир и т.д.
В архитектуре используются следующие стили: античный, барокко, ампир, арабский, азиатский, готический . Могут быть любые другие, однако средневековыми подобные города назвать никак нельзя. Встречается преимущественно на Алькоре, Проционе, Лирее, в развитых городах Абберата, Элерима, Сабаота, Харота и Климбаха.
Фантастика [научная] и киберпанк. В антураже городов присутствуют черты, знакомые любителям фантастических миров: футуризм, хай-тек, конструктивизм, модерн, лофт и т.п. Встречается преимущественно на Цирконе и на его колониях, а также в некоторых развитых городах прочих планет.
Средневековые, киберпанк, стимпанк, дизельпанк -локации, их смешение, а также любые другие локации. Аркхейм крайне неоднороден по уровню развития и антуражу, поэтому вдали от развитых центров, отмеченных на картах, могут существовать самые различные локации в любом, желаемом для вас антураже, которые только может сгенерировать фантазия. Начиная от средневекового фэнтези и заканчивая смесью самых несочетаемых стилей. Все, что теоретически может существовать в Аркхе́йме, и не противоречить уже прописанным канонам, — существует.
Город в фэнтезийном стиле.
Город в фантастическом или киберпанк стиле.фиолетовые цвета обозначают авторские локации игроков проекта
Рудники, где добывают редкие огневые кристаллы (огневики), которые используют в промышленности. Огневики своим излучением сильно нагревают (до 75 °C) вокруг себя воздух и почву (температура самих кристаллов 45 — 55 °C). В рудниках добываются разные полезные ископаемые, работают в столь суровых условиях, как правило, заключённые.
Рудники, где добывают редкие ледяные кристаллы (ледовики), которые используют в промышленности. Ледовики своим излучением сильно охлаждают (до -90 °C) вокруг себя воздух и почву (температура самих кристаллов -45-55 °C). В рудниках добываются разные полезные ископаемые, работают в столь суровых условиях, как правило, заключённые.
Рудники по добыче полезных ископаемых, которые используются в различных сферах промышленности.
Места обитания больших драконьих анклавов, кланов или благородных Домов драконов.
Особо опасные территории.
Места обитания морских Чудовищ.
Известные места произростаний кристафэлисов и энергентумов, рядом любят селиться эльфы, феи и другие каноничные расы.
Известные и самые крупные религиозные храмы, преимущественно архистов, а также храмы темных культов.