Бесконечное развитие
Зарисовки концепций, механики магии и красные идеи
Отредактировано Иезекииль (2024-03-17 15:27:49)
Аркхейм |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » Записки артефактора
Бесконечное развитие
Зарисовки концепций, механики магии и красные идеи
Отредактировано Иезекииль (2024-03-17 15:27:49)
Савиафелю... не здоровится? Бедный жалуется на слабость, головокружение и увеличение веса. На весах действительно показало прибавку в одиннадцать килограмм. Крайне необычная симптоматика для артефакта. Может, дело в его протомагической природе и схожести с живыми существами? Всё таки он состоит из клеток, пускай и своеобразных. Как вообще обследовать заклинание? И, что более важно, как взять у чистой магии анализы?
Прошло три дня. По словам Саваофа, он начал чувствовать тяжёлый комок справа в грудной клетке. На весах он прибавил ещё шесть килограмм. Сошлись на том, что просто просветим его теомагией.
Рак. У Саваофа рак.
Не сплю вторые сутки. Попросил Саваофа дать группу клеток на магическое исследование. Я не доктор, но Сави – артефакт, а в артефакторике я хоть что-то понимаю. Может, удастся что-то да выяснить. Лапы трясутся.
Я не знаю, как, но Саваоф абсолютно здоров. На мой вопрос он протянул мне полупрозрачный шарик с радужным центром, переливающийся магичекой энергией. Я протянул к нему лапу и даже не дотрагиваясь ощутил, как мои пальцы сами собой расслабляются, ослабевают. Сави одёрнул руку с предметом.
Он смог извлечь опухоль благодаря своей особой структуре, его возможности лежат за пределами любой органики. Не знаю, зачем, но он решил сохранить свой рак. По его словам, он научился подавать нужное количество магии, чтобы опухоль не умерла, но и не разрасталась, и поэтому она больше не причиняет ему вреда.
Я слишком устал, чтобы это осмыслить... нужно отоспаться сутки-другие.
Ра́ковая жемчужина. На вид переливающаяся голубым полупрозрачным перламутром сфера с радужным центром, созданная из чистой магической энергии. Является результатом мутации клеток Саваофа, легендарного артефакта из чистой магической энергии, которые проявили аномальное искажение пространства и значительное увеличение его веса, как заклинания. Впоследствии Саваоф отделил их от себя, сформировал из них идеальную сферу и превратил в собственный артефакт.
1. Ненасытный голод [Пространственная магия, Ослабляющая магия] – пассивная способность, жемчужина выкачивает магию из окружающего пространства, заклинаний (нарушая их структуру и в последствии аннулируя эффект) и магических существ, при прикосновении или ударе жемчужиной жертва ощутит сильную слабость и недомогание. Чем больше энергии она впитала, тем больше, тяжелее и аморфней она становится.
Максимум разрастается до полутора метров в диаметре.2. Сверхотносительная масса [Пространственная магия, Протомагия] – пассивная способность, основной вес опухоли ощутим только для других существ, для владельца жемчужина весит в 10 раз меньше. 20 киллограмм в обычном состоянии для врагов, 2 киллограмма для владельца. Порядка 150 киллограмм в самой большой форме, и в районе 15 для владельца.
Продолжаю исследование аномальных клеток из тела Саваофа. Это просто потрясающе! Они напрямую конвертируют магическую энергию из окружающей среды в гравитацию, массу! Как это можно применить??? |
Отредактировано Иезекииль (2023-05-08 23:12:51)
Всё, что описано дальше, не более, чем мои собственные домыслы, как игрока, о местных магических и артефакторных механиках. Данные описания не являются теорией или дополнением к миру Аркхейма. Если вы захотите использовать эти наработки для своих концептов, обязательно обсуждайте их с администрацией.
Идеи для продвинутой артефакторики №1
Я хотел бы осветить несколько приёмов, которые потенциально могут усилить, дополнить и сделать более индивидуальными концепции артефактов.
И начну я с небольшого экскурса. Все мы знаем, что есть магические предметы атакующие, защитные, вспомогательные и антимагические. Однако теоретически можно создать и адаптивные артефакты, они же универсальные. Их отличие от других МП (магических предметов) в том, что они подстраиваются под различные задачи и при этом выполняют их не менее эффективно, чем чисто защитные или чисто атакующие.
Например вот такая зарисовка:
"Пронзающее око", редкого ранга. Небольшая каменная сфера, оформленная в виде глаза.
1. Сверх-сетчатка [Усиливающая магия, Защитная магия] – создаёт прозрачный, очень крепкий барьер с человеческий рост, зависающий в воздухе. Усиливает проходящий через себя свет и улучшает зрение пользователя, если тот смотрит через эту линзу, в том числе делает видимым ультрафиолет и инфракрасное излучение.
2. Пронзающий взгляд [Протомагия, Атакующая магия] – создаёт прожигающий противника световой луч. Если проходит через барьер "сверх-сетчатка", то урон будет значительно усилен.
Явная многофункциональность, и защитные, и атакующие, и вспомогательные свойства. Благодаря защите усиленного барьера вы можете меньше опасаться шальных выстрелов, благодаря усилению проходящего через барьер света вы можете видеть дальше и чётче, а значит и выстрелить усиленным световым лучом более точно и на куда большие расстояния.
Однако основная проблема "Пронзающего ока" в том, что у него слишком мало использований, по 1 заряду на каждое свойство с перезарядкой в 24 часа. И из этого вытекает основная проблема, что универсальные артефакты низкого ранга очень быстро расходуются, если владелец хочет применить его полный потенциал. Поэтому адаптивные МП чаще всего эпического и легендарного рангов, больше свойств, больше вариативности, больше зарядов.
Основная идея свойств – взаимодополнение и эмерджентность. На примере пронзающего ока – оно само создаёт укрытие для стрельбы, пусть и прозрачное, вам не нужно никуда прятаться, оно же создаёт и благоприятные условия для точного выстрела, заклинания взаимодействуют и взаимодополняют друг друга. Вместе с этим "сетчатку" можно использовать и отдельно, для разведки или изучения предметов, однако с потерей преимущества дополнительного урона. В прочем, чаще всего у редких артефактов нет и этого.
Эмерджентность – научный термин, набор элементов, система, порождающее нечто третье, не присущее отдельным своим частям. В качестве примера приведу такой простой концепт:
"Арсенал" – протомагический артефакт адаптивного типа, представляет собой крайне прочный шестигранный кристалл из полупрозрачного голубого материала.
1. Хрустальное древко [Протомагия] – вытягивает кристалл до трёх метров в длину и способно изгибать его, как пожелает владелец.
2. Обсидиановая бритва [Протомагия] – создаёт на древке до четырёх лезвий самой разной формы, зазубренной, кривой, толстой и тяжёлой и т.д.
Из такого набора свойств можно сделать и ятаган, и топор, и двуручный меч, и крюк-кошку. На вид явная эмерджентность, порождение чего-то третьего, что древко и лезвие не могут воссоздать по-отдельности.
Точно также можно совместить и более абстрактные свойства двух разных заклинаний и получить нечто превосходящее их мощь по-отдельности.
Основная сложность в создании универсальных МП в том, что нужно подстроить каждое свойство друг под друга, к тому же для использования таких сложных, взаимосвязанных заклинаний между собой пользователю требуется много практики. И такие артефакты довольно трудно сбалансировать.
Также идею эмерджентности и взаимодополняющих заклинаний можно применить и в артефактах для конкретных задач, например, в чисто защитных или чисто разведывательных, не обязательно только в универсальных, что уже сделает их на порядок сильнее, хоть и также быстро растрачиваемых.
Растяжение свойств – концепция подразумевает, что свойства артефактов могут растягивать спектр своих возможностей и применений. На примере "Сверх-сетчатки" Пронзающего ока, где усиливающая магия выступает не только, как частичное укрепление барьера, но и придание ему дополнительных свойств по усилению проходимого через него света. Свойство усиления как бы расширяется, растягивается.
Отредактировано Иезекииль (2023-06-08 20:04:15)
Всё, что описано дальше, не более, чем мои собственные домыслы, как игрока, о местных магических и артефакторных механиках. Данные описания не являются теорией или дополнением к миру Аркхейма. Если вы захотите использовать эти наработки для своих концептов, обязательно обсуждайте их с администрацией.
Идеи для продвинутой артефакторики №2
Иногда бывают спорные ситуации в механиках магии, и так уж случилось, что одно из свойств моего будущего артефакта оказалось таким. Я не хочу распространяться о нём, но суть в том, что оно было разделено на две части, и каждая из них затрачивает на себя целый прокаст, и для полной версии заклинания нужно два таких прокаста. Это навело меня на мысль, что разные свойства МП могут быть частями одного массивного и мощного заклинания.
Описание похоже на эмерджентность и взаимодополнение из предыдущего поста, и у такого артефакта эти приёмы вполне могут присутствовать. Однако есть принципиальное отличие – значительно увеличенная мощь получаемого заклинание и в добавок это заклинание состоит из двух разных свойств. Это не совсем усиление, скорее это слияние двух заклинаний в единое целое, по мощности равное или превосходящее эти два заклинания.
Так и назовём его, слиянием.
На примере простейшей механики:
Ядро демона – магический металлический шар, горячий на ощупь.
1. Расплав [Атакующая магия, Материализующая магия] – от сферы отделяется расплавленная капля металла размером с кулак, она излучает вокруг мощное отравляющее излучение, вызывающее головокружение, тошноту, рвоту, отмирание кожных покровов, спутанность сознания. Чем сильнее давление на каплю, тем сильнее и дальше распространяется излучение.
2. Коллапсирующий распад [Пространственная магия, Усиливающая магия, Атакующая магия] – создаёт гравитационную сферу радиусом в четыре метра, стягивающую объекты, в центре сферы огромное давление, способное раскрошить кости. Если в центр сферы попадает капля "Расплава", заклинания сливаются и создают взрыв, несколько превосходящий по мощи оба заклинания.
Важно создать логику и правила, по которым такой концепт будет работать, и адаптировать вашу задумку под механики этого мира. В этом артефакте задействован атомный распад с выделением радиации, адаптированный под местную магию.
Гигантские свойства – заклинания, которые применимы в самых разных ситуациях. На деле любое заклинание можно нестандартно использовать, даже тот же огненный шар, созданный для атаки, может быть запущен в ветки для розжига костра, для согревания рук в холодную погоду или быстрой готовки пищи. Однако возможно создать свойства, диапазон применения которых намного больше шара с огнём.
Например, вот такое свойство:
Метаморфоза [Протомагия] – позволяет артефакту имитировать любые материалы и принимать самые разнообразные формы по желанию пользователя.
Спектр применения такого свойства огромен, начиная от создания мелких инструментов, отмычек, гаечных ключей, ножниц, серпов, цепей, верёвок, заканчивая обмундированием, бронёй, мечами и щитами, а при наличии свойств для создания снарядов ещё и огнестрельное оружие.
Если вы хотите многофункциональный артефакт, старайтесь придумывать как можно более объёмные и широко применимые свойства.
Эволюционирующие свойства – заклинания артефактов, способные к развитию и меняющие свои свойства с течением времени при определённых условиях. Вам нужно только задать триггеры их развития, объединив всё общей концепцией. Например, вы последователь демиурга эволюции и хотите себе соответствующий ордену артефакт. Пускай он будет материализовать новое животное, начиная с эмбриона.
Бестиарий – старинная книга, исписанная сложнейшими магическими писаниями.
Глава I – "Начало всего" [Материализующая магия, Протомагия] – артефакт создаёт небольшой прозрачный шарик, внутри которого находится магическая субстанция в виде странного организма, напоминающего эмбрион. Помещённый в определённые условия окружающей среды, он считывает информацию о живых существах в округе и эволюционирует в соответствии с ними, дабы стать сильнейшим существом среди них. Заклинанию потребуется много времени, дабы обрести свою конечную форму.
В данном случае условием развития являются окружающая среда и время. Однако что нам мешает ускорить эволюцию? Или, например, задать заклинанию необходимые особенности с помощью других свойств артефакта? Или вовсе создать заклинание, способное копировать свойства трёх ближайших заклинаний и объединять их в одно?
Это довольно растяжимая концепция, с которой можно интересно поиграть.
Отредактировано Иезекииль (2023-06-14 00:15:24)
Артефакт в концепты оружия и обмундирования
Тип: Пуля
⠀⠀
Производитель: Алькор-SA
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: LAC Universum (Везунчик) / Эпический или Легендарный
⠀⠀
Объем партии: массовое производство с 5021 года
Legendary Alkor Cartridge по прозвищу "Везунчик" – экспериментальный артефакт военного образца, созданный для охоты на особо могущественных хтонов. Получил своё имя за очень удачные осечки в игре "русская рулетка", ведь этот артефакт не позволяет причинить вред владельцу из пушки, в которую заряжен.
В базовой форме он выглядит, как крупный винтовочный патрон калибра 12,7 х 99 мм, однако его оболочка и физические свойства могут меняться, в зависимости от типа оружия, в которое он заряжен, будь то пистолет, снайперская винтовка или плазменное ружьё (меняется только внешний вид артефакта, урон никак не меняется). Но у всех пуль есть общая черта – чёрная, как смоль, полупрозрачная оболочка, внутри которой словно блестят звёзды.
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактов, а также имеет четыре дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Избалованность [Протомагия, Усиливающая магия] – чем выше уровень огнестрельного оружия, чем мощнее оно (больший калибр, скорость патронов и т.д.) в которое заряжен "Везунчик", тем выше его общие характеристики, такие как пробивная мощь, скорость и общий урон. Пик возможностей достигается только внутри оружия легендарного качества, заточенного специально под этот патрон. Свойство пассивно.
⠀⠀
2. Не ты здесь главный [Протомагия, Атакующая магия] – находящийся в обойме патрон целиком подчиняет себе оружие, не давая тому стрелять во владельца всеми доступными методами, вплоть до насильной поломки ружья.
Также владелец артефакта может свободно манипулировать пушкой в радиусе пятидесяти метров, как пожелает: перезаряжать на большом расстоянии, стрелять, не касаясь орудия, ставить на предохранитель, поднимать в воздух, будто на телекинетической тяге, и задействовать прочие функции, предусмотренные этой конкретной пушкой, в том числе и кастовать свойства как самой пули, так и артефакторного оружия, в которое она заряжена. Свойство пассивно.3. Пли! [Атакующая магия, Усиливающая магия] – даже без оружия патрон представляет огромную угрозу, пользователь с помощью этого свойства может выстрелить прямо из своих пальцев. При пальбе без оружия пуля развивает стандартную винтовочную скорость до 900 метров в секунду. Свойство может быть скастовано несколько раз подряд, чтобы значительно увеличить скорость и пробивную мощь или взрывную и разрывную мощь.
При желании пользователя, патрон может не выстрелить, а лишь накопить потенциальную мощь для последующего выстрела, уже с помощью курка пушки.ИЛИ
4. Ход конём [Атакующая магия, Усиливающая магия, Протомагия] – по желанию пользователя, пуля может стать эфемерной, неощутимой для конкретных препятствий. Например, вместо того, чтобы пробивать бронежелет, кожу и мышцы, пользователь может приказать пуле стать ненадолго эфемерной и материализоваться ровно в тот момент, когда она дойдёт до нужного органа/цели. Свойство немного ускоряет патрон в полёте, слегка усиливая его характеристики, и с его помощью может быть произведён выстрел.
Не срабатывает в антимагическом поле.
Здесь описаны возможные сценарии использования артефакта. Не всегда они будут доступны (обсуждается с соигроками и ДМ-ом), однако они могут оказаться полезны для придумывания различных трюков с артефактом.
1. Не заряжайте патрон вручную, призывайте его прямо в патронник.
2. Бесконечный патрон – после выстрела просто призовите его обратно в обойму.
3. Ловкость рук и никакого мошенничества – если вам хватит реакции, и при условии, что пуля пробила врага насквозь, вы можете использовать пассивное свойство артефакта к призыву и перенаправить остатки кинетической энергии летящей пули на другую цель или заново пробить врага.
4. Накопите достаточно разрушительного потенциала заранее, а затем призывайте патрон для выстрела.
5. Будьте непредсказуемы – вы можете призвать патрон куда-угодно в небольшом радиусе от вас, слева, сверху, справа, снизу или буквально выстрелить из пальца.
6. Будьте творческими – поместите патрон внутрь противника с помощью "хода конём" и выстрелите. Призовите патрон с большого расстояния, если вашу пушку отобрали. Словом, используйте воображение.
Отредактировано Иезекииль (2024-02-14 23:23:11)
Концепция элитного заклинания (незакончено, прототип)
Тринадцатая луна
Компоненты: 1 — протомагия, 2 — материализующая магия, 3 — защитная магия.
⠀⠀
Чтобы овладеть этим заклинанием, персонаж должен собственноручно создать хотя-бы один вязевый артефакт любого ранга.
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
3 — обычная (+1 УМИ)
10 — усиленная (+2 УМИ).
Тринадцатая луна – имя стража, чья кожа не может причинить вреда, но аннигилирует магию, которая с ней соприкасается.
Благодаря глубокому познанию магической вязи, маг создаёт абстрактное ядро, состоящее из чистых, сложно структурированных барьеров. Это сердце будущего голема, оно может как прорасти в пространстве и окружится протомагическими защитными барьерами, как своей кожей, так и быть помещено в практически любую материю и вязь. Как только заклинание скастовано, а ядру выбран сосуд, четырёхметровый гуманоидный голем начинает излучать мощное антимагическое поле со своей кожи, радиус которого не превышает нескольких миллиметров, однако его мощи достаточно для того, чтобы при прямом контакте с магами блокировать магические источники, равные УМИ самого голема, и рассеивать заклинания.1. Атака – команда "атаковать" даст не совсем тот результат, которого обычно ждут от големов. Тринадцатый физически не способен причинить вред, и даже мощный размах вязевой громады не сможет надорвать травинку. Единственное, что он сможет делать – рассеивать и разрушать барьеры, снаряды атакующей магии, блокировать магические источники при контакте с заклинателями и т.п.
2. Защита – при команде "защищать" тринадцатый остановится на месте и начнёт излучать мощное антимагическое поле в радиусе пяти метров от себя, однако при этом потеряет способность передвигаться. Созданное поле, ввиду своей нечистой, протомагической природы, может быть настроено на союзников, не блокируя их магические источники и заклинания, и на врагов и их касты, соответственно, блокируя их магию. Как только будет озвучен приказ, подразумевающий движение, поле снова сузится до двух миллиметров вокруг кожи великана.
Благодаря своей структуре чистого заклинания, Тринадцатого, подобно зачарованию, можно поместить в практически любой предмет, артефакт, физический объект, живую плоть или заклинание, если этому не препятствуют условия, сильная магия или антимагия. И тот либо примет соответствующий этим материалам облик, если того пожелает кастующий, либо останется ассимилированным и запечатанным внутри объекта.
Запечатанный внутри предмета или плоти, тринадцатый всё ещё может передвигаться и подчинять себе материю, которую зачаровал собой, пуская собственную силу на довольно быструю левитацию, сокращение мышц и прочие способы повлиять на своё местоположение, и сохраняет все свои свойства.
Добавление атакующей магии заклинателем даёт Тринадцатому возможность при соприкосновении с магическими объектами и магами вызывать сильную антимагическую коррозию, не только разрушая магические материалы, но и разъедая магический источник в месте прикосновения, тем самым вызывая крайне сильную боль. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
Добавление протомагии заклинателем расширяет антимагическое поле тринадцатого. В виде покрова, антимагия становится более волнистой и нестабильной, излучаясь в виде языков пламени, которые могут дотягиваться до нескольких сантриметров от кожи голема. В раскрытом виде, в состоянии защиты, антимагическое поле наращивает дополнительные пять метров за каждое добавленное заклинание протомагии. В максимуме, поле достигает радиуса не более тридцати метров. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
Добавление усиливающей магии заклинателем – значительно увеличивает прочность голема, скорость его передвижения и его действий. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
Добавление материализующей магии заклинателем позволяет сменить облик голема, добавить дополнительные конечности, крылья, щупальца и т.п. Увеличить или уменьшить его размеры, деформировать части тела. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
Отредактировано Иезекииль (2024-09-13 20:38:46)
Пометки (не забыть/прописать/попробовать реализовать)
1. Призывной легендарный артефакт в элитном заклинании, не принадлежащий никому. Объект поклонения культа, почетаемый как божество, который приходит к ним через молитву (плетение особенных магических вязей). Каждый, кто владеет этим элитным заклинанием, может прокачивать легендарный артефакт, заключённый в нём, таким образом артефакт становится сильнее для всех пользователей.
Возможен одновременный призыв несколькими пользователями (обосновать).
При одновременном призыве его свойства будут тратиться из ОБЩЕГО резерва.(Иже, прокачиваемое элитное заклинание, принадлежащее культам/корпорациям/орденам, условие для освоения – состоять в соответствующей организации)
2. Артефакт типа "Рой", связать магической вязью сразу несколько объектов, поместить в единую сеть.
Повреждение одного дрона ведёт к равноценному повреждению всей магической паутины, что равноценно отражается на всех дронах. Все дроны объедены общим запасом кастов.Преимущества: каждый отдельный дрон может кастовать свойство в свой ход, широкий радиус поражения.
Недостатки: крайне быстро расходуются свойства, очень легко повредить.
Отредактировано Иезекииль (2024-09-27 23:30:17)
Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » Записки артефактора