[nick]Архивы Exo.NET[/nick][status]... в Сети нет забвения ...[/status][icon]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/274/814546.jpg[/icon][lzbb]<div class="lz"><b>Младший Брат присматривает за тобой</b></div>[/lzbb][sign] [/sign]
|
|
Эпизод является игрой в в прошлом и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту систему боя, основанную на стандартной, с возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.
Появившиеся на свет из экспериментальных биокапсул в научных лабораториях. Засыпавшие на лабораторных столах вместо мягких детских кроваток, под звуковые сигналы электронного и магического оборудования вместо колыбельной. Созданные и обученные, чтобы ликвидировать угрозы и призванные служить живым оружием и щитом во благо человечества. Вынужденные грызться насмерть с собственными братьями и сестрами. Оставленные в одиночестве среди миллиардов разумных существ. Если они случайно встретятся - о чем споет дуэт кибернетических сердец и что покажет кривое зеркало мерцающих бионических глаз напротив? Кого они увидят друг в друге, цель для ликвидации, или союзника?
1. Общие положения1.1. Учет результата бросков считается по значениям выпадающих цифр, а не по категориям результата.
1.2. Результат "Критическая неудача" приравнивается к "Неудаче" с игнорированием условия "максимальный вред для персонажа, совершившего действие".
1.3. При результате "Критическая неудача" GM оставляет за собой право воспользоваться проваленным броском для ситуативного ухудшения обстановки для персонажей, при наличии к тому закономерных и логичных поводов.
1.4. Эксперимента ради псионику считаем не магией, а неким врожденным свойством организма на базе электромагнитных воздействий. Соответственно, антимагия не блокирует псионику, но электромагнитные поля или импульсы будут помехой, в зависимости от мощности полей или импульсов.
2. Действия в боевой сцене2.1. Время одного хода условно приравнивается к 3-5 секундам, во время которых можно сделать три активных действия.
2.2. Активными действиями считаются атака, контратака, активная защита, прямое не атакующее действие или перемещение
прямая атака: за одно активное действие считается одна атака, направленная на одну цель и имеющая основной единый характер действия;
множественная атака: при наличии возможности можно складывать несколько атак по одной цели и одинакового характера в одно действие. При этом на атаку можно делать либо единый бросок, либо несколько, по количеству сложенных атак - по договоренности с соигроками;
атака по площади: считается одним активным действием и действует на всех персонажей и НПС в радиусе, если выполняется за счет применяемого оборудования, магии или свойства артефакта;
контратака: засчитывается в том случае, если персонаж использует атакующие способности (строго по навыкам "безоружный бой", "фехтование", возможно также ситуативное использование магии с учетом сути сотворяемой магии) для перехвата входящей атаки в точке невозврата и использует оную для нанесения встречной атаки противнику (подробнее - в ч.3 "Особые действия и проверки")
активная защита: считается активным действием только если требует непосредственного действия от персонажа/НПС. Защита через прочность доспеха, чешуи, панциря, или пассивно висящую на персонаже/НПС защитную магию активным действием не является;
перемещение: за отдельное действие считается только значимое перемещение, пока условно считаем как 5+ метров. Движение туда-сюда на пару метров, не отвлекаясь от ситуации, отдельным действием не является.
2.3. Разговоры и раздача указаний спутникам во время боя не считаются отдельным активным действием, если сказанное укладывается в 3-5 секунд длительности хода, с учетом здравого смысла.
2.4. Переговоры и передача информации цифровыми методами также не считается отдельным активным действиям, но так же ограничиваются скоростью восприятия информации.
3. Особые действия и проверки3.1. Проверка двойной точности проводится, если персонаж собирается сделать сверхточную атаку - т.е. атаковать цель в строго конкретное место, попасть в которое ощутимо сложнее, чем в общем по цели. Для проверки двойной точности игрок делает два броска на одно использование навыка, артефакта или свойства артефакта, против двух бросков цели на защиту соответственно. Сверхточное попадание ровно туда, куда персонаж целился считается успешным, только если оба броска на использование навыка, артефакта или свойства артефакта по результату были выше чем оба броска цели на защиту при параллельном сравнении: первый против первого, второй против второго. При этом первый бросок отвечает за успешность атаки в целом, второй за попадание в уязвимое место, и при успехе первого броска и провале второго - попадание все равно засчитывается, но не в узкую выбранную область.
3.2. Контратака осуществляется преимущественно в ближнем бою с броском атакующего умения персонажа вместо защитного против входящей атаки. Магия может применяться в том случае, если суть сотворяемого колдовства предполагает осуществляемый неким образом возврат атаки обратно противнику. При этом
При успехе контратаки атакующий не может использовать активную защиту, только пассивную, может совершить в следующем ходу только одно действие вместо трех и не может в следующем ходу использовать множественные атаки.
При провале контратаки атака по защищающемуся проходит в полной мере, при этом защищающийся не может использовать активную защиту, только пассивную, может совершить в следующем ходу только одно действие вместо трех и не может в следующем ходу использовать множественные атаки.
3.3. Проверка Силы проводится в определенных ситуациях, когда влияет только грубая сила, без учета навыков, магии и артефактов (за исключением уже действующих на момент проверки свойств артефактов или усиливающей магии): например, перетягивание каната, передавливание противника в клинче и т.п. Считается как сравнение бросков всех участников непосредственных участников действия неизвестного физического навыка [код для броска XXM] с артефактом ранга "Легендарный" и переменным уровнем навыка, зависящим от показателя Силы:
Обычный = Начинающий[indent]Средний = Опытный[indent]Высокий = Мастер[indent]Наивысший = Грандмастер
3.4. Проверка Прочности проводится в качестве пассивной защиты в случае, если защищающийся не защищен более ничем и не имеет ни действующих защитных чар или свойств артефактов, ни брони/доспеха, ни бронежилета, ни чего-то подобного. Считается как бросок неизвестного физического навыка [код для броска XXM] с артефактом ранга "Легендарный" и переменным уровнем навыка, зависящим от показателя Прочности:
Обычный = Начинающий[indent]Средний = Опытный[indent]Высокий = Мастер[indent]Наивысший = Грандмастер
Внимание: защита прочностью всегда вторична, и считается только если отсутствуют внешние средства защиты, либо если у атаки имеется "заброневой эффект".
4. Фамильяры и управляемые устройства4.1. Фамильяры - живые, или неживые, - и автоматизированные устройства являются отдельными участниками боевой сцены, и не тратят действия своего владельца.
4.2. Каждый отдельный фамильяр или контролируемое устройство имеет одно активное действие в ход боевой сцены, плюс одно дополнительное, вспомогательного характера, если оно не является прямым физическим или прямым магическим атакующего типа.
4.3. Если фамильяр или контролируемое устройство является артефактом - использование базового свойства "призыв" (и "отзыв", соответственно) не считается активным действием.
Отредактировано Хьюго Иденмарк (2024-03-08 00:41:36)