|
|
Эпизод является игрой в прошлом и возможно будет открыт для вступления одного дополнительного антропоморфного персонажа не выше VI уровня УМИ (лучше ниже) при наличии у нового игрока возможности писать не реже 1 поста в 2 дня и согласии с боевой механикой эпизода. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, GM предпочтет систему боя, основанную на стандартной, с наличием корректировок и дополнений [см. ниже] и возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.
Планета Лирея. Кайский халифат. Небольшое поселение Оджа в оазисе с одноименным названием, расположенное недалеко от Гриселя. Глушь, бесплодные пески, мертвые голые скалы... И "Священное Древо", которому местные неискушенные в науке и крайне суеверные жители поклоняются как божеству, утверждая, что это древо, помимо того что дает плодородность пескам вокруг оазиса, так еще и "божественный сок" его, будучи принятым внутрь, излечивает любые болезни и недуги, дает женщинам плодовитость и способствует рождению крепких и здоровых детей, и разве что не воскрешает усопших - что уже весьма и весьма спорно. Суеверия? Мифология? Возможно. Но раз уж выдался отпуск - почему бы и не проверить лично?Музыка для атмосферыБоевая механика эпизода1. Общие положения1.1. Учет результата бросков считается по значениям выпадающих цифр, а не по категориям результата.
1.2. Результат "Критическая неудача" приравнивается к "Неудаче" с игнорированием условия "максимальный вред для персонажа, совершившего действие".
1.3. При результате "Критическая неудача" GM оставляет за собой право воспользоваться проваленным броском для ситуативного ухудшения обстановки для персонажей, при наличии к тому закономерных и логичных поводов.
2. Действия в боевой сцене2.1. Время одного хода условно приравнивается к 3-5 секундам, во время которых можно сделать три активных действия.
2.2. Активными действиями считаются атака, активная защита, прямое не атакующее действие или перемещение
прямая атака: за одно активное действие считается одна атака, направленная на одну цель и имеющая основной единый характер действия;
множественная атака: при наличии возможности можно складывать несколько атак по одной цели и одинакового характера в одно действие. При этом на атаку можно делать либо единый бросок, либо несколько, по количеству сложенных атак - по договоренности с соигроками;
атака по площади: считается одним активным действием и действует на всех персонажей и НПС в радиусе, если выполняется за счет применяемого оборудования, магии или свойства артефакта;
активная защита: считается активным действием только если требует непосредственного действия от персонажа/НПС. Защита через прочность доспеха, чешуи, панциря, или пассивно висящую на персонаже/НПС защитную магию активным действием не является;
перемещение: за отдельное действие считается только значимое перемещение, пока условно считаем как 5+ метров. Движение туда-сюда на пару метров, не отвлекаясь от ситуации, отдельным действием не является.
2.3. Разговоры и раздача указаний спутникам во время боя не считаются отдельным активным действием, если сказанное укладывается в 3-5 секунд длительности хода, с учетом здравого смысла.
2.4. Переговоры и передача информации цифровыми методами также не считается отдельным активным действиям, но так же ограничиваются скоростью восприятия информации.
3. Особые проверки действий3.1. Проверка двойной точности проводится, если персонаж собирается сделать сверхточную атаку - т.е. атаковать цель в строго конкретное место, попасть в которое ощутимо сложнее, чем в общем по цели. Для проверки двойной точности игрок делает два броска на одно использование навыка, артефакта или свойства артефакта, против двух бросков цели на защиту соответственно. Сверхточное попадание ровно туда, куда персонаж целился считается успешным, только если оба броска на использование навыка, артефакта или свойства артефакта по результату были выше чем оба броска цели на защиту при параллельном сравнении: первый против первого, второй против второго. При этом первый бросок отвечает за успешность атаки в целом, второй за попадание в уязвимое место, и при успехе первого броска и провале второго - попадание все равно засчитывается, но не в узкую выбранную область.
3.2. Проверка параметра Силы проводится в определенных ситуациях, когда влияет только грубая сила, без учета навыков, магии и артефактов: например, перетягивание каната, передавливание противника в клинче и т.п. При проверке Силы от каждого участника ситуации требуется бросить дайс d10 с добавлением бонуса, зависящего от параметра:
Обычный: +10;[indent]Средний: +20;[indent]Высокий: +30;[indent]Наивысший: +40.
Высший критический бросок d10=10 от слабейшего при смежных значениях параметра и отсутствии высшего критического броска от сильнейшего считается победой слабейшего.
4. Фамильяры и управляемые устройства в боевой сцене4.1. Фамильяры - живые, или неживые, - и автоматизированные устройства являются отдельными участниками боевой сцены, и не тратят действия своего владельца.
4.2. Каждый отдельный фамильяр или контролируемое устройство имеет одно активное действие в ход боевой сцены, плюс одно дополнительное, вспомогательного характера, если оно не является прямым физическим или прямым магическим атакующего типа.
4.3. Если фамильяр или контролируемое устройство является артефактом - использование базового свойства "призыв" (и "отзыв", соответственно) не считается активным действием.
Отредактировано Хьюго Иденмарк (2024-03-15 16:02:08)




[/float]- Мать Песков благосклонна к добрым путникам. - от уверенного кивка спадающая на грудь белоснежная борода затряслась, еле слышно прошуршав по складкам накидки, сухая как выжженное Археем пустынное дерево рука покрепче обхватила трость, а вторая поднялась в приглашающем жесте. - Прошу, госпожа Хельга, я покажу вам, где можно остановиться. Правда, поселение наше небогато, и довольно далеко от перегонных маршрутов, гости у нас - редкость, потому и условия весьма скромны, не обессудьте.
[/float]Наконец Фаттах остановился перед небольшим двухэтажным зданием и пару раз хрипловато выкрикнул непонятное слово, оказавшееся буквально через минуту не "словом" а именем - Найят, - принадлежавшем, внезапно, изящной эльфийке в неброском длинном 
[/float]- Благодарю. Муж дал мне это имя, Найят Фаррах. С ним я сюда и приехала с Алькора, много, много лет назад... - Найят снова мягко улыбнулась на похвалу, но в этой улыбке Хель почудилась некая печаль, тихая, давно оплаканная и принятая, сросшаяся с душой и оставшаяся в ней навсегда. Эльфийка же чуть склонила голову набок, грациозным плавным жестом подняла руку, предлагая Хель следовать за ней, и не менее же грациозно пошла - или тут больше подходило слово "проскользила", - через весь зал, направляясь к небольшой, всего-то в четыре ступеньки, лестнице, ведущей куда-то за дальнюю стенку зала. - Очень богатое? Вряд ли можно так сказать по сравнению с другими странами Лиреи - у нас ведь всего лишь оазис в пустыне, но... Благословение Тайиб Дайю с нами. Мать Песков заботится о своих детях, ее благодатью Оджа может и прокормиться и даже торговать с городом. Конечно, есть и свои сложности, но... не такие, с которыми невозможно было бы справиться.
[/float]- Спасибо за помощь, госпожа. - когда же все было собрано, развернувшиеся холсты - увы, пустые, даже не подсмотреть пример творчества, - свернуты аккуратными рулончиками, а баночки с краской заняли надлежащее положение в небольшом ящичке, эон повернулся к Хель и снова поклонился. - Чэнь Ланфэй из империи Юн-Шао. Могу ли я узнать ваше имя? Вы тоже прибыли сюда, чтобы запечатлеть виды этих прекрасных песков и фантастических закатов над скалой оазиса?






[/float]Движения больше не было. Тепловые пятна начали медленно остывать, воздух замерцал и заколебался там, где валялись четыре тушки незадачливых хищников, напавших не на ту добычу, и маскировка стала рассеиваться. Неровно, пятнами и кусками шкур, отдельными проявляющимися в воздухе шипами, хвостами и когтями, пока, наконец, израненные и более не двигающиеся звери не показались полностью, оказавшись, пожалуй, меньше изначально кажущихся размеров - всего-то со здоровенную псину, но никак не с теленка. Видимо, размеры казались искаженными из-за тепла тел, создающего завесу вокруг них. Безшерстные, с плотными, покрытыми костяными пластинками, складчатыми шкурами и сегментированными, будто у змей, трехчелюстными пастями, с длинными когтями, один из которых на каждой лапе был этак раза в полтора больше остальных - характерный вытяжной "ловчий коготь", опускавшийся пр захвате добычи и впивающийся глубоко в тело. Для одинокого мальчишки посреди песков, пожалуй, и одна такая тварюшка была серьезной опасностью, а уж четыре...
[/float]Впрочем, долго разглядывать Хельгу он вроде и не намеревался, потряс ее руку, переведя тем самым помощь в подъеме на ноги в рукопожатие, огляделся по сторонам, зябко поведя плечами от вида мертвых монстров - видимо, все же отлично представлял свою участь, не приди неизвестная "госпожа" на помощь, - скривился, сотворив вполголоса несколько шипящих звуков, похожих на ругательство, и постарался кое-как пригладить волосы. 
















![IN:SOMNIA [crossover]](https://upforme.ru/uploads/001c/31/d4/2/155873.jpg)


















![de other side [crossover]](https://i.imgur.com/BQboz9c.png)











































