|
|
Эпизод является игрой в прошлом. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, GM предпочтет систему боя, основанную на стандартной, с наличием корректировок и дополнений [см. ниже] и возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.Музыка для атмосферыБоевая механика эпизода1. Общие положения1.1. Учет результата бросков считается по значениям выпадающих цифр, а не по категориям результата.
1.2. Результат "Критическая неудача" приравнивается к "Неудаче" с игнорированием условия "максимальный вред для персонажа, совершившего действие".
1.3. При результате "Критическая неудача" GM оставляет за собой право воспользоваться проваленным броском для ситуативного ухудшения обстановки для персонажей, при наличии к тому закономерных и логичных поводов.
2. Действия в боевой сцене2.1. Время одного хода условно приравнивается к 3-5 секундам, во время которых можно сделать три активных действия.
2.2. Активными действиями считаются атака, активная защита, прямое не атакующее действие или перемещение
прямая атака: за одно активное действие считается одна атака, направленная на одну цель и имеющая основной единый характер действия;
множественная атака: при наличии возможности можно складывать несколько атак по одной цели и одинакового характера в одно действие. При этом на атаку можно делать либо единый бросок, либо несколько, по количеству сложенных атак - по договоренности с соигроками;
атака по площади: считается одним активным действием и действует на всех персонажей и НПС в радиусе, если выполняется за счет применяемого оборудования, магии или свойства артефакта;
активная защита: считается активным действием только если требует непосредственного действия от персонажа/НПС. Защита через прочность доспеха, чешуи, панциря, или пассивно висящую на персонаже/НПС защитную магию активным действием не является;
перемещение: за отдельное действие считается только значимое перемещение, пока условно считаем как 5+ метров. Движение туда-сюда на пару метров, не отвлекаясь от ситуации, отдельным действием не является.
2.3. Разговоры и раздача указаний спутникам во время боя не считаются отдельным активным действием, если сказанное укладывается в 3-5 секунд длительности хода, с учетом здравого смысла.
2.4. Переговоры и передача информации цифровыми методами также не считается отдельным активным действиям, но так же ограничиваются скоростью восприятия информации.
3. Особые проверки действий3.1. Проверка двойной точности проводится, если персонаж собирается сделать сверхточную атаку - т.е. атаковать цель в строго конкретное место, попасть в которое ощутимо сложнее, чем в общем по цели. Для проверки двойной точности игрок делает два броска на одно использование навыка, артефакта или свойства артефакта, против двух бросков цели на защиту соответственно. Сверхточное попадание ровно туда, куда персонаж целился считается успешным, только если оба броска на использование навыка, артефакта или свойства артефакта по результату были выше чем оба броска цели на защиту при параллельном сравнении: первый против первого, второй против второго. При этом первый бросок отвечает за успешность атаки в целом, второй за попадание в уязвимое место, и при успехе первого броска и провале второго - попадание все равно засчитывается, но не в узкую выбранную область.
3.2. Проверка параметра Силы проводится в определенных ситуациях, когда влияет только грубая сила, без учета навыков, магии и артефактов: например, перетягивание каната, передавливание противника в клинче и т.п. При проверке Силы от каждого участника ситуации требуется бросить дайс d10 с добавлением бонуса, зависящего от параметра:
Обычный: +10;[indent]Средний: +20;[indent]Высокий: +30;[indent]Наивысший: +40.
Высший критический бросок d10=10 от слабейшего при смежных значениях параметра и отсутствии высшего критического броска от сильнейшего считается победой слабейшего.
4. Фамильяры и управляемые устройства в боевой сцене4.1. Фамильяры - живые, или неживые, - и автоматизированные устройства являются отдельными участниками боевой сцены, и не тратят действия своего владельца.
4.2. Каждый отдельный фамильяр или контролируемое устройство имеет одно активное действие в ход боевой сцены, плюс одно дополнительное, вспомогательного характера, если оно не является прямым физическим или прямым магическим атакующего типа.
4.3. Если фамильяр или контролируемое устройство является артефактом - использование базового свойства "призыв" (и "отзыв", соответственно) не считается активным действием.