1. Сюжет приключения начинается с момента пробуждения вашего персонажа в капсуле стазиса. В комнате, где таких же капсул расположено несколько десятков. На когда-то давно сначала пропавшем, а после неизвестным науке Аркхейма способом превратившимся в сложно закрученную магическую аномалию космическом корабле далеко-далеко от дома.
Старую историю крейсера, этакую историческую общую справку, ваш персонаж может знать.
То, что сейчас "Посейдон" - это аномалия того же типа, что и не менее известный Кронсхольм, может знать.
"Когда-то на нём уже бывать", летать, работать, участвовать в его конструировании и пр. - нет. Такого при прохождении приключения к себе в биографию задним числом вписывать, пожалуйста, не надо.
2. Далее ваш персонаж открывает глаза, выслушивает весь выше написанный монолог местного немножко свихнувшегося ИИ и получает по завершении этого монолога свою первую ключ-карточку. С которой уже может начинать путешествовать в поисках выхода дальше.
3. Сама аномалия по сути представляет из себя лабиринт из клеточек-комнат. Что-то вроде такого:
- но только количество клеточек побольше.
Вы начинаете свой путь из комнаты стазиса (наверху в центре вход в лабиринт),
ваша задача - найти выход в капитанскую рубку (внизу - выход),
выполняя после каждого перехода для совершения следующего некоторые действия (простые, не очень простые, странные, страшные, а то и просто какой-то кринж упоротый - разные).
В лабиринте одинаковых комнат нет.
4. Что важно, общей карты того лабиринта, по которому вы будете ходить, чтобы по ней сразу отыскать правильную дорожку и не ошибиться с направлением, у вас в процессе прохождение не будет.
Иначе ведь вся затея с лабиринтом как таковым потеряла бы смысл =).
Правила переходов.
Откуда и куда надо пройти - вроде, понятно.
Теперь - КАК предстоит идти.
Переход персонажа из любой текущей в следующую комнату (клетку лабиринта) происходит в таком порядке:
1. Вот, вы в комнату только что попали.
Вы осматриваетесь и узнаёте, какую проблему в той комнате, в которой оказались, необходимо преодолеть, чтобы или раздобыть ключ-карту, или получить доступ панельке, к которой эту карту вам предстоит прикладывать (что-то одно). Оно там будет глазу видно, или написано, или сказано чем/кем-то, прямо внутри комнаты находящимся, или озвучено самим ИИ с потолка.
2. Далее вы пытаетесь эту самую карту добыть.
Что именно для этого можно сделать или скастовать, т.е. так называемые "варианты прохождения" даются вместе с описанием комнаты. Вы можете использовать или их уже готовые, или что-то своё попытаться выдумать - как угодно.
3. Как только карту и/или доступ к управляющей панели вы получили, в отыгрыше прислоняете одно к другому (тем же манером, каким в реальности банковскую карту к терминалу в магазинах прикладываете), а в теме бросков - кидаете кубик d6 и оставляете в теме обсуждения приключения ведущему ГМ на сделанный бросок ссылку.
4. ГМ в ответ вам пишет пост примерно такого содержания (например, при броске кубика выпало 4):
"На панели отобразилось:
0 - ваше текущее положение,
1, 2 - доступные комнаты для перехода.
Пожалуйста, выберите комнату."
5. Вы пишете пост (можно маленький, можно буквально в пару строчек! - это нормально!),
в котором ваш персонаж одну из предложенных комнат выбирает.
6. ГМ в ответ вам пишет второй пост - на этот раз с кратким описанием вами только что выбранной комнаты и вариантами прохождения.
7. Возвращаемся к пункту 1.
8. Повторяем много раз.
9. При этом обратите внимание на то, что отобразилось на панели.
На самом деле это - будет ваше текущее положение в лабиринте с обозначением стен (там, где есть чёрные границы) и проходов (границ нет).
Общей схемы всего лабиринта у вас на старте ведь не будет, я как ГМ ее вам не дам. Но при желании, если вы будете за показаниями этой панельки при переходах следить внимательно, вы схему всего лабиринта сможете составить сами.
[bОбнуление[/b]
1. В лабиринте не умирают.
Если ваш персонаж в процессе прохождения "умер", т.е. потерял все очки здоровья, то он просто перемещается обратно в капсулу стазиса и начинает всё заново.
Поэтому "не пройти" это приключение невозможно.
Возможно - только внутри аномалии на какое-то время застрять.
2. Если ваш персонаж "умирает" и проходит через обнуление проделанного пути, начинает всё заново, то уже пройденные им прежде комнаты (клетки), случись ему попасть куда-то повторно, проходить заново будет НЕ НУЖНО.
Уже открытые клетки остаются для вас открытыми до конца: ключ-карта в них появится перед вами сразу и безо всяких заданий.
3. При обнулении все ваши очки здоровья, магии и все заряды ваших артефактов восстанавливаются.
Что в комнатах можно делать, а что - не получится?
1. Можно пытаться получить ключ-карту.
2. Можно общаться между собой, если вы в комнате с кем-то всстретились. Сколько угодно.
3. Можно пытаться выйти в следующую комнату.
4. При выходе из комнаты вы можете забрать с собой любые два предмета, которых изначально при первом появлении с вами не было: по одному в каждую руку. Не больше.
5. При следующем переходе вы можете эти два предмета унести с собой далее, оставить или поменять на ДРУГИЕ два. При сохранении общего количества.
6. Если ВМЕСТО предметов вы берёте на руки кого-нибудь из товарищей, то можете перенести его в соседнюю комнату вместе с собой.
7. Призыв артефактов МЕЖДУ комнатами не работает.
Если вы оставили свой артефакт в одной комнате, а сами ушли в другую, то так дальше без артефакта, значит, ходить и будете. Пока или приключение всё ни пройдёте, или после обнуления случайно в ту же клетку ни попадёте чтоб подобрать.
8. Любой артефакт, не являющийся предметом одежды или нательным украшением, при переходе между комнатами должен быть или предварительно спрятан в пространственный карман, или будет занимать "одну руку" как переносимый предмет [живые артефакты-нпс - две руки].
9. Стены, пол, потолок, вообще доступные границы комнат - не ломаются. Двери между отсеками не выбиваются.
Попыток запретить не могу, но прохождению оно принесёт пользы мало.
10. Количество зарядов у ваших артефактов и количество доступных вам очков УМИ для кастов остаётся обычным.
Однако, правило бесплатных "слабых" заклинаний в лабиринте работать не будет: ЛЮБОЙ каст, сопровождаемый броском кубиков, будет снимать очки маг.резерва. Причем, снимать он будет столько очков УМИ, сколько раз кубик был брошен. То есть, даже если вы, например, кастуете ОДНО сложное заклинание, при этом состоящее из двух разных школ, совершая для проверки успешности два броска, то и очков УМИ с вас будет снято ДВА.
11. Очков здоровья на старте каждому выдаётся по 10.
Расы с повышенной регенерацией кроме того могут при переходе между комнатами эти очки восстанавливать:
при средней регенерации +1, при высокой +2, при наивысшей +3.
12. Применение целительной магии способно вернуть исцеляемому +1 очко здоровья при броске с результатом "средне", +2, если выпало "хорошо" и +3 при результате "отлично".
А если нас двое?
5. Лабиринт задуман как приключение, через игру в котором самые-самые разные персонажи Аркхейма могли друг с другом пересечься и познакомиться, при этом не заводя каких-то длинных совместных эпизодов, не утруждая себя поиском для этих эпизодов личного сюжета, и ограничиваясь при этом относительно короткими ознакомительными пересечениями (а то вдруг ну совсем не сыграются?)).
А потом, если кто-то захочет, то по мотивам "совместно пережитого" те, кто побывали в лабиринте и встретились в нём, потом могли бы уже новые знакомства развивать, открывать новые эпизоды и т.д...
+ Мне кажется, что какое-то подобное такому игровому лабиринту пространство могло бы особенно быть полезно новым игрокам, которые вообще еще ни с кем толком на старте не знакомы, теряются, стесняются, не знают, куда податься.
Поэтому то, что в теме "Данжи Аркхейма" указано как "главное правило данжей" к этому приключению-лабиринту применяться не будет.
Тут мы будем делать в точности наоборот:
не "каждый вошедший обнуляет систему", а "каждый вошедший становится частью системы."
Все игроки, проходящие лабиринт, находятся в стенах аномалии одновременно.
6. Если кто-то проснулся в комнате стазиса в тот момент, когда вы тоже там находились, то вы его увидите. Вы его услышите, вы сможете с ним поговорить, познакомиться, и как угодно общаться.
При обоюдном желании даже перейти на следующую клетку вместе с кем-нибудь можете.
7. Если вы находитесь в какой-то клетке-комнате и другой персонаж переходит в лабиринте на ту же самую клетку, то он окажется водной комнате с вами.