Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ НА СВОЙ САЙТ

Уважаемые игроки и гости! Ищите нас по новому адресу: https://arkhaim.su/

ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ НА СВОЙ САЙТ

Уважаемые игроки и гости! Ищите нас по новому адресу: https://arkhaim.su/

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Технический раздел » Ребят, что улучшить?


Ребят, что улучшить?

Сообщений 201 страница 300 из 929

201

Ну, и небольшое ИМХО на тему обновы, надеюсь конструктивное:
Возникло ощущение очень резкого увеличения разрыва между игроками-новичками и игроками-"старичками".
То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар - может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв - это хорошо?

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

0

202

А есть тут какая-нибудь кнопочка чтобы всё темы с эпизодами где я играю пометить и получать уведомления о каждом новом сообщении в них? Тогда не нужно будет каждый раз лезть и проверять: не отписал ли кто?

0

203

https://i.postimg.cc/P5C7Kxzc/Screenshot-2023-11-02-032054.png

+1

204

Залез почитать про новую механику перегрузки в боевой системе. Штука интересная, но у меня, на вскидку, возникло пару вопросов касательно нюансов её применения. Не уверен куда это стоит закинуть, по этому пусть будет тут:
1. Какой максимальный временной промежуток может быть между действиями, для того чтобы они учитывались в перегрузке? Ведь один пост, даже во время боя, может описывать отрезок времени длиннее пары секунд. И если да, то могут ли влиять на этот промежуток какие-нибудь заклинания на подобии ускоренного мышления. Тот же демиург/хтоник/киборг, всё кто мог улучшить свою нервную систему, по идее, будут думать и действовать быстрее обычного человека. (Я бы предложил уровнять всех нахрен, а любые приколы разрешить только по согласованию с соигроками и гм)
2. Если свойство артефакта активируется автоматически (без непосредственного приказа владельца) или его активирует сам артефакт (Легендарка со своим собственным сознанием) оно учитывается в перегрузке?
3. Учитываются ли как-то в механике перегрузки приказы некроманта/призывателя подконтрольным ему существам. Вроде как это не боевое умение и кубики на него не кидаются. Но в бою это реально должно отвлекать. А различные прыжки/бег/ранения/яд/алкогольное опъянение и тд? (Типа, брось сначала рандомное умение первым (вместо помехи) , а потом уже те что ты хочешь применить. Ибо швырять фаерболы с отгрызеным полупопием, ещё и на бегу, не тоже самое что стоя)
4. Касаемо лично Айрис. Дело в том что у неё, по сути, два сознания. Одно её собственное. Второе - Карра (ворона фамилиара). Общая память, общие мысли, общие ощущения, но два разных тела и два разных мозга. Карр буквально может контролировать как питомцев, так и тушку самой Айрис будто это его тело и его некроморфы. (Эти моменты даже описанны мною в квестовых эпизодах) Могу ли я не кидать перегрузку если, пока Айрис колдует заклинание,  её телом, в кулачном бою, например, управляет Ворон и наоборот? (Колдовать 2 заклинания из одного тела (одного маг резерва) одновременно, они не могут. Резерв то один. Это как пытаться выполнить подсечку с двух разных сторон, обеими ногами одновременно.)

0

205

Джеки Магнус написал(а):

Ну, и небольшое ИМХО на тему обновы, надеюсь конструктивное:
Возникло ощущение очень резкого увеличения разрыва между игроками-новичками и игроками-"старичками".
То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар — может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв — это хорошо?

А в чем принципиальная разница сделает персонаж 3 действия за один пост или за три?
Кому перегрузка выгоднее прокачаным или не прокачаным персонажам зависит от того по какому принципу идёт срез шансов у умений. (Не проверял)
Если проценты режутся в абсолютном значении (30-20=10  80-20=60) то чем ниже шансы тем сильнее ощутима разница до и после перегрузки.
Если же в относительном (30-30/100×20=24   80-80/100×20=64) то всё наоборот.

0

206

Джеки Магнус написал(а):

Кстати, возникли вопросы: а почему так? С чем это связано? В артефактах же просто заложенные шаблоны, что просто активируются — там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием.

На этот вопрос лучше ответит Аврелия, она автор скрипта и лучше пояснит нашу общую задумку. И кстати, я согласен с тем, что сделать кнопку выключения перегрузки будет отличной идеей. :yep:

Джеки Магнус написал(а):

там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием

На самом деле тут я отчасти согласен, и скорее всего в своей личной игре сам буду кидать артефакты отдельными бросками. Но мы пытались перегрузкой, как я понял, немного выровнять имбалансные артефакты, так как сейчас они по сути горадно более многомощные, чем навыки мага и элитные заклинания вместе взятые. И если в эпизоде нужен приоритет артефакта, и необходимо, чтобы свойство сработало 100% - его кидают первым в ущерб остальному.

Джеки Магнус написал(а):

Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв — это хорошо?

Да, система не заточена на ПВП с самого начала - это однозначно. Раньше тоже была такая же история, что более прокаченные будут эффективнее менее прокаченных. Но перегрузке подвержены и то и те. Но у нас даже в правилах написано, что игра ПвЕ.

Джеки Магнус написал(а):

Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Не до конца уверен, что система будет сбоить в этом моменте. Если игрок делает боевого персонажа, то обычно он берет мастера. Если он сражается с гранд-мастером, то логично, что гранд-мастер сильнее. И логично, что усиление легендарным артефактом будет мощнее. Это как бы ЛОР. Прокачать своего персонажа до необходимого, ну как я вижу, не так уж сложно. Это три-четыре месяца активной игры. А если человек пришел только чтобы эпично побить меня или тебя - игрока, кто посвятил проекту много времени... ну, мне было бы неприятно. Плюс, новичок может стартовать с вакансии. Тогда разницы вообще не будет.

Ну, я так вижу.

Айрис написал(а):

Залез почитать про новую механику перегрузки в боевой системе. Штука интересная, но у меня, на вскидку, возникло пару вопросов касательно нюансов её применения. Не уверен куда это стоит закинуть, по этому пусть будет тут:

На вопросы лучше ответит Аврелия, у нее получается логичнее.  :D

0

207

Очень рады видеть ваши подробные отзывы)

Лаириэли, привет)

Лаириэли написал(а):

Пока не могу понять какие чувства у меня вызывает нововведение с перегрузкой на три применений... (хотя три эффекта за пост выглядит логично). Скорее противоречивые мысли. Для мгновенного каста — круто, для пролонгированного .... Не очень. Просто мне казалось, магия для опытного мага — нечто естественное, как упражнение для спортсмена. Именно опытного. Из разряда, странно, если боксер к третьему удару уже выдохся.

Нет, перегрузка зависит не от усталости, а от времени каста.
Усталость у нас в системе вообще отдельно не обсчитывается. У мага есть два состояния — касты есть и кастов нет)
Но с точки зрения литературки, конечно, можно описывать все эти заклинания «из последних сил» и прочие «удары отчаяния»)

Лаириэли написал(а):

Концепция "скорости" не всегда применима на один пост, к тому же. Ведь могут быть описаны события, задевающие куда больший промежуток времени. Потому функция действительно должна быть вариативна. Условно если идет три каста подряд за минуту/ за пять...) И опять история про разных персонажей в одном посте.

То, что человек в один пост потратит десять минут посреди боя, это его личное дело — его противник на три удара может потратить гораздо меньше времени.

Если бы мы согласовывали время по-настоящему, боевые посты бы шли примерно так:
- Антагонист атакует, делает три удара мечом по твоему щиту
- Я говорю «Послушай, но ведь все эти жертвы на…»
- Твой ход окончен, ход снова переходит к антагонисту
Поэтому мы выбираем наименьший общий знаменатель, который может длиться один типичный боевой пост — ну, по классике это даже не минута, а шесть секунд, по две секунды на действие. Хотите растягивать — растягивайте, но правила будут теми же. Решение же о том, чтобы позволить вам две тройки действий вместо одной в некоей игровой ситуации, за ГМом.

P.S. и нет, разговоры в эти шесть секунд не входят. Представляйте это как в комиксах, когда Флэш летает буквально со скоростью света, но при этом умудряется болтать без умолку и его все каким-то образом понимают x)

Лаириэли написал(а):

Ещё возник вопрос: зависит ли эффект перегрузки от уми? Опять же должен играть роль)

Нет, не зависит. Зависит исключительно от времени, которое у нас принято одинаковым.
Плюс опять же, учитывайте, что любые дополнительные условия в проверках умений переусложняют систему. Один из главных мотивов текущей переделки — чтобы для типичного использования не появилось дополнительных кнопочек и тем более ползунков. Графа «введите своё УМИ» для каждого броска, ну такое себе.

Амарантос,

Амарантос написал(а):

Но присоединяюсь к просьбе Джеки Магнус, если можно, добавьте кнопку отключения, не всегда удобно с телефона кубики массово кидать, а я часто с телефона сижу.

Сделаем) В первом приоритете сейчас)

Джеки Магнус,

Джеки Магнус написал(а):

Кстати, возникли вопросы: а почему так? С чем это связано? В артефактах же просто заложенные шаблоны, что просто активируются — там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием.

Артефакты всегда рассматривались как вспомогательные предметы. Предметы, в которых не должны быть заложены излишне мощные заклинания (недаром в артефактах потолок — VII уровень даже для легендарок). При этом, наличие одного артефакта легендарного уровня позволяет персонажу-воину с I уровнем УМИ иметь такой же запас заклинаний, как у полноценного мага VI уровеня, кастовать их как маг VII уровня, при этом без шанса на осечку и без необходимости прокачивания навыков соответствующей магии в принципе.

Если разрешить артефактам не давать осечку даже при максимальной перегрузке, то использование артефактов под конец, когда даже маг легендарного уровня имеет шанс на промах 50%, будет попросту оптимальной стратегией.
А вся суть этих изменений в том, чтобы сделать стратегии более гибкими и заставлять игроков не всегда делать то, что заложено в их мете.

Если говорить с точки зрения мира, то неудача — это не только то, что артефакт не смог скастовать файербол, но и то, что этот файербол не попал по цели. То, что артефактные файерболы всегда попадают в цель по текущей системе, это, как по мне, весьма спорный момент, но он был оставлен в целях совместимости с тем, что мы играли раньше)

+3

208

Я ничего не понял опять. И никто не хочет объяснить. Однако у меня появилось стойкое ощущение, что мои персонажи станут сражаться ещё меньше. Потому что я не понял что такое перегрузка. И зачем она нужна. И почему она ещё и к артефактам относится? У меня только один вопрос, разве мы прокачиваем уровни умений не для того, чтобы как раз этих осечек было меньше? Это что получается, я зря свои умения с ранга опытного, до ранга мастера поднимаю? А как быть с рангом гранд-мастера? Просто в моем представлении, тот у кого какое то умение стоит в высшем ранге, значит он спец в этом умении. То есть это как профи своего дела стоновится, а значит и осечек быть не может. Иначе какой из него профи тогда? Или я вообще не про то понял.
А если я допустим в посте напишу "Князь замахнулся плетью и ударил по противнику". В этом случае идёт проверка умения на оружие ближнего боя, противник может увернутся или там щит создать, это понятно. Но как в этом случае может быть осечка? Руку свело что ли? Я просто думаю как писать в таких случаях в посте? Короче, чего то мне теперь совсем драться не хочется. 😣

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

209

Поехали, вторая страница)
Джеки Магнус,

Джеки Магнус написал(а):

То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар — может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Это два взаимоисключающих требования: сделать то, чтобы новички могли защититься от старичков, и сделать то, чтобы прокачка по-настоящему возвышала персонажа над миром.

Ты же не будешь в какой-нибудь MMORPG ожидать, что сможешь победить вот это раз на раз, верно?
https://i.imgur.com/v2UdsQR.png

Айрис,

Айрис написал(а):

Тот же демиург/хтоник/киборг, всё кто мог улучшить свою нервную систему, по идее, будут думать и действовать быстрее обычного человека. (Я бы предложил уровнять всех нахрен, а любые приколы разрешить только по согласованию с соигроками и гм)

Все в равных условиях.

Айрис написал(а):

2. Если свойство артефакта активируется автоматически (без непосредственного приказа владельца) или его активирует сам артефакт (Легендарка со своим собственным сознанием) оно учитывается в перегрузке?

Если в артефакте свойство является пассивным эффектом (например, ночное видение), то его прокидывать не надо вообще.

Разделённые сознания, увы, идут в перегрузку.
В противном случае кто мешает взять себе пять разумных артефактов и за один ход применять до восемнадцати атак? x)

Айрис написал(а):

Учитываются ли как-то в механике перегрузки приказы некроманта/призывателя подконтрольным ему существам. Вроде как это не боевое умение и кубики на него не кидаются.

Нет, болтовня на данный момент не учитывается.
В тяжёлых настольных системах есть такое понятие как «длящееся заклинание», на него обычно нужно затрачивать действия персонажа.
Но это лишняя матчасть, которая всё переусложняет без особенного на то смысла, 80% игроков на это плевать.

Возможно, длящиеся заклинания появятся среди элитных. Одно уже есть — исцеляющее заклинание, которое будет требовать столько действий, сколько захочет целитель.

Айрис написал(а):

А различные прыжки/бег/ранения/яд/алкогольное опъянение и тд? (Типа, брось сначала рандомное умение первым (вместо помехи)

Опять же, хотелось бы, но библиотека из состояний персонажа и их пенальти — это уже точно перебор))

Тут всё на усмотрение ГМа, думаю. Если захочет, снизит успех на единичку или попросит перед каждым действием прокидывать вероятность. А может и не захотеть. Тут ваше дело)

Айрис написал(а):

Если проценты режутся в абсолютном значении (30-20=10  80-20=60) то чем ниже шансы тем сильнее ощутима разница до и после перегрузки.
Если же в относительном (30-30/100×20=24   80-80/100×20=64) то всё наоборот.

Можно проверить, каким конкретно образом режутся проценты, нажав кнопочку «предпросмотр».
Внутренняя формула же там довольно сложная, и описывать её здесь не имеет смысла x)
https://i.imgur.com/0AI3Hot.png

0

210

Цзин Бэйюань,

Цзин Бэйюань написал(а):

Потому что я не понял что такое перегрузка. И зачем она нужна

Если ты в бою кидаешь одно действие за ход, как ты кидаешь обычно
Ну, например, одно заклинание, один удар мечом, один артефакт.
То тебе можно всё это не читать вообще, никаких изменений для тебя не случится)

Система перегрузки начинает работать когда ты за один пост пытаешься одновременно атаковать мечом, вызывать артефакт и до кучи ещё ставить защитную стенку. Её смысл — сделать так, чтобы твой персонаж не мог делать всё и сразу так же хорошо, как если он просто атакует мечом.

И прежде чем говорить, что моего персонажа ослабили без причины, не забывай, что твои противники тоже в идеале будут подчиняться тем же самым правилам)

Цзин Бэйюань написал(а):

Это что получается, я зря свои умения с ранга опытного, до ранга мастера поднимаю? А как быть с рангом гранд-мастера? Просто в моем представлении, тот у кого какое то умение стоит в высшем ранге, значит он спец в этом умении. То есть это как профи своего дела стоновится, а значит и осечек быть не может. Иначе какой из него профи тогда? Или я вообще не про то понял.

Конечно, нет) С ростом умения шансы растут по-прежнему по тем же закономерностям, что и раньше)

Цзин Бэйюань написал(а):

А если я допустим в посте напишу "Князь замахнулся плетью и ударил по противнику". В этом случае идёт проверка умения на оружие ближнего боя, противник может увернутся или там щит создать, это понятно. Но как в этом случае может быть осечка? Руку свело что ли? Я просто думаю как писать в таких случаях в посте? Короче, чего то мне теперь совсем драться не хочется. 😣

Осечки у кнута быть не может. Твой персонаж промахнулся в случае неудачи)

0

211

Аврелия написал(а):

Это два взаимоисключающих требования: сделать то, чтобы новички могли защититься от старичков, и сделать то, чтобы прокачка по-настоящему возвышала персонажа над миром.

Ну, до изменений проблем с этим как раз не возникало)
Вопрос больше в том, хорошо ли, что разрыв увеличился? Не станет ли он просто отпугивать новичков?
Хотя, Сверр указал, что в правилах про пве написано, так что не полностью уверен, что должно в таком случае

Аврелия написал(а):

Ты же не будешь в какой-нибудь MMORPG ожидать, что сможешь победить вот это раз на раз, верно?

Будем честны, логика ММО в вопросах логики сильно проигрывает хд
В некоторых на уровне, что колчан стрел, торчащих из головы не убивает существо потому, что у него "много уровней", а не по какой-либо адекватной причине хд

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

0

212

Джеки Магнус,

Джеки Магнус написал(а):

Вопрос больше в том, хорошо ли, что разрыв увеличился? Не станет ли он просто отпугивать новичков?

Я, если честно, не думаю, что разрыв вообще увеличился. Такое впечатление, что нет.

Раньше было так:
Старичок: отлично, отлично, хорошо
Новичок: хорошо, средне, средне

Теперь будет так:
Старичок: отлично, хорошо, неудача
Новичок: хорошо, неудача, (третье не бросаем)

И? Такая ли большая получается разница?)

0

213

Аврелия написал(а):

И? Такая ли большая получается разница?)

Ну, она становится не только качественной, но и количественной)

А так, на тему отпугивания новичков: в рамках матчасти, подозреваю, что такая боевая система сложностью её понимания будет всё-таки отпугивать новичков. Чтобы понять, как она работает, нужно зарегаться и пощупать кубики, а когда ты просматриваешь разные форумки, их лор и механ, это нововведение будет автоматически казаться намного сложнее и непонятнее, чем есть - до этапа "зарегался и пощупал" люди просто не будут доходить.

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

+2

214

Джеки Магнус написал(а):

Ну, она становится не только качественной, но и количественной)

У нас прямо сейчас есть градации успеха при защите. Если прокинул меньше, чем было на атаке, значит, защита сработала не полностью.

Джеки Магнус написал(а):

А так, на тему отпугивания новичков: в рамках матчасти, подозреваю, что такая боевая система сложностью её понимания будет всё-таки отпугивать новичков. Чтобы понять, как она работает, нужно зарегаться и пощупать кубики, а когда ты просматриваешь разные форумки, их лор и механ, это нововведение будет автоматически казаться намного сложнее и непонятнее, чем есть — до этапа "зарегался и пощупал" люди просто не будут доходить.

Поверь мне, система Аркхейма прямо сейчас на порядок проще других форумов + у нас в нескольких местах написано, что в личных эпизодах система перегрузки опциональна. Да что уж там, в личных эпизодах вообще вся боёвка опциональна. Равно как и в квестах, если решитесь на такое. Дело ваше)

А так — я могу показать форум, на котором одно лишь описание классов персонажей занимает пятьдесят вордовских страниц x)
И он более чем активен, кстати говоря.

0

215

Ребяяят, давайте мы просто попробуем. https://vk.com/sticker/4279/128.png Если совсем все будет плохо, форум будет страдать и все такое - мы откатим назад. К тому же, Аврелия сделает кнопочку и вы сможете играть как раньше без проблем :)

+1

216

Аврелия, аа, я понял. То есть если я как раньше кидал на каждое действие одну проверку умения, то так и кидать ничего не изменилось. Это для тех кто за один заход сразу несколько действий делает?
Фуух, тогда ладно. Я вообще не знаю как это делается.

Нее, погоди, а вот в нашем с тобой кавесте, в последнем посте, князь ударил атакующей магией, чтобы разбить печать, но в разных направлениях, это будет считаться за одно действие или за несколько?

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

217

Сверр Шахрассар, шеф, а можно лучше сделать прокачку по уровню дальше? А то я же жить без нее не могу.  :D

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

218

Цзин Бэйюань написал(а):

Нее, погоди, а вот в нашем с тобой кавесте, в последнем посте, князь ударил атакующей магией, чтобы разбить печать, но в разных направлениях, это будет считаться за одно действие или за несколько?

Один бросок — одно нажатие на кнопку «проверить навык» — одно действие.

0

219

Аврелия написал(а):

Один бросок — одно нажатие на кнопку «проверить навык» — одно действие.

Ну значит мне повезло, что я успел до обновления. 😏

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

220

ДЖЕКИ МАГНУС написал(а):

Буду честен: мне отчасти оно нравится хд Перегрузка в отношении артефактов не так плоха, как казалось, но вот с остальным, кажется, что оно ломает сложные спеллы и будущие элитные заклинания, что мне уже на черновом этапе нравятся)

Мы обкатаем. Будем смотреть как на практике работает система, трудно сказать что-то однозначно, пока не будет практики, не будет квестов и все такое ) давайте мы посмотрим как оно будет в реальной игре и если совсем глухо - откатим или доработаем, ок? )))

Цзин Бэйюань написал(а):

а можно лучше сделать прокачку по уровню дальше? А то я же жить без нее не могу

это будет очень сложно, дать еще больше могущества там больше не куда, тебя именно УМИ привлекает? )

0

221

Сверр Шахрассар,
Ну и УМИ и сами умения. Но если дальше никак, ничего страшного, буду тогда умения прокачивать? А нельзя сделать скажем на восьмом уровне допустим ступени. Низшая ступень, средня, высокая и скажемы наивысшая. То есть когда достигаешь пика развития своих возможностей. Или с этим тоже сложно? Я не настаиваю, если сложности возникают с этим, то нет проблем, я пока вон умения прокачиваю.

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

222

Цзин Бэйюань написал(а):

Ну и УМИ и сами умения. Но если дальше никак, ничего страшного, буду тогда умения прокачивать? А нельзя сделать скажем на восьмом уровне допустим ступени. Низшая ступень, средня, высокая и скажемы наивысшая. То есть когда достигаешь пика развития своих возможностей. Или с этим тоже сложно? Я не настаиваю, если сложности возникают с этим, то нет проблем, я пока вон умения прокачиваю.

вот что-то такое было в идеях) только от ступеней зависело число слотов ) вот у тебя 40, +1 ступень - это 45 ) и т.д.)

0

223

Сразу пишу, что не дискутирую, а высказываю мнение, отвечать мне не надо. Кто-то прочитает и примет к сведению - хорошо. Кто-то пролистнет - тоже норм. В оценку шансов, просмотр табличек и прочего даже не лезу, говорю на концептуальном уровне.

0) Основное. Спасибо Сверру и Аврелии за то, что думают, как развивать форум. Даже предложения, вызывающие яростные дебаты, это гораздо лучше стагнации и "и так хорошо".

Душно и неконкретно. Общий смысл: мне не нравится.

1) заклинания. Ну, тут все просто. Они просто будут. Предварительно выглядит дешевле в крисах, чем ожидалось, но так понимаю, это просто образцы. А значит, без системы оценки, привязанной к единственной объективной оси на форуме, ждем фарфалий, сао.... простите, не полезу гуглить, и прочих подобных в новом агрегатном состоянии. Проблем, имеющихся в игре, это не решает, новые создает. Хорошо, хоть, что ровно такие же. Бонус: ну да, с системой пораундовых откатов система комплексных заклов получает смысл. Но жаль, что вот такой...

2) Названия заклинаний густо пахнут гарипоттеровшиной. Печаль.

3) Мне непонятно, как одной рукой топить за эпику и анимешный стиль боевок, а другой - нерфить персонажей. В магах кол-во магической энергии, и есть тот самый предохранитель. А вы еще накапливаемую усталость на каждый раунд хотите ввести...

4) Мне очень "понравилось" вот это: формула есть, но вы ее не увидите, потому что она сложная. А вы тупые. Просто мое почтение.

5) Раз ссылаемся на ММО, осмелюсь напомнить, что в в онлайнках, где в цифирьки играют, графон получше, чем на форуме. А еще прокачка там для игроков очевидная, а не вот это вот (см пункт 4).

6) Ссылаясь на другие форумы - предлагаю подумать о том, что люди не на других играют, а на Аркхейме. А еще можно привести их в пример. Сходим, посмотрим, сравним, сделаем объективные выводы.

7) "Вы можете этим не пользоваться" - в квестах можем? Окей, допустим, в тех, что я веду, я мастерским решением говорю: мы в это не булькаем. А в квестах других мастеров? (Энтро, ты кот, я тебя очень люблю, и мы это уже обсудили, но...) как я уже сказал, если системные навороты не будут использоваться, на кой они вообще нужны?

8) Из литературной игры с элементами прокачки и рандомизации, вы брутфорсите билдовую систему. И, честно говоря, страдает именно литературная составляющая. Я могу это доказать примерами, но опять на меня будут верещать, мол, я не иллюстрирую, а перехожу на личности.

9) вы увеличиваете порог входа для новичков (и не в том дело, что какие-то доп цифирьки надо учитывать, а в том, что из описательной, система дрейфует в импактную, а импакт субъективен ввиду поверхностности).  И Джекки там правильно все написал, новичок в игре и так не замотивирован брать персонажа без УМИ МАХ. А тут он заранее мокрой тряпкой по лицу будет грести, но в дополнение должен продраться через мозгодробительные формулировки.

10) Я не понимаю, кто бенефециары всех этих свистелок. Ну окей, 3 действия в раунд, нормально. Я всю жизнь по два писал, теперь прям егегей. А сколько этот ваш раунд длится? Это нормально, что пока, к примеру, я три раза ударю кулаком, кто-то три минуты промотает, задвинет монументальную речь? Жду с нетерпением мига, когда ролевики все же научатся различать "игротехническое, потенциально-результативное действие" и просто "описательное, флаффное действие".

А простите, вот вам задачка. В тот же раунд, ускоряясь магически например в двое (усиливающая, например) (я должен свои обкастовки и бафы поддерживать, или все же они действуют хотя бы этот бой?) я привязан к тем же 3 ударам, пока мне зачитывают текст, произенсенный "задумчивым голосом"?  А если я в тех же условиях (ускорившись) веду прицельную стрельбу с упором, я тоже в лихорадке боя лишаюсь возможности контролировать свои действия? Ой, я таких примеров могу накидать...

11) Раз форсите прокачку, то очевидное: прокачиваться игроки могут только в открытую.

12) Процентарная прокачка, прокачка на высоких числах, и тп. всегда контрпродуктивна, если не осуществляется в глубинах проца в той самой ммошке. Олды помнят Фаллаут РПГ на системе из второй игры. (стикер плачущего кота)

13) Либо надо игрокам доверять, либо вводить рял объективную систему.

14) Куда деваться тем, кто такую прокачку видел в гробу, а играть хочется и не вафлями? Вот серезно, "можно не использовать". Чтоб начать играть, персонажа нужно описать в ОБЪЕКТИВНЫХ критериях, общих со всем форумом. Почему это не очевидно? Прописали физические (мне там кстати не хватает показателей условной ловкости, скорости реакции, Dex / Agilty короче), но они в итоге влияют-то только описательно. Перегрузка мягко говоря неудачное решение. А вот внедрение статов имело бы смысл, раз уж хотите усложнять.

15) форумчане просят совсем других вещей. Тут видно очень много работы... над тем, в чем игроки, очевидно, практически не заинтересованы. А вот просто три (два?) действия оставили бы, было бы норм и безо всяких "перегрузок".

16) утратите баланс от ролевой игры в ту самую ммо - получите отток игроков. Га-ран-ти-рую. И снова могу доказать примерами, но "переход на личности".

Отредактировано Вирокс (2023-11-02 16:45:11)

+6

224

https://vk.com/sticker/71896/128.png

Ребят, если вдруг кто-то внезапно увидел в себе силы быть модератором у нас - напишите мне в ЛС, я снова созрел до того, чтобы найти модератора.

Только пожалуйста, давайте уважать друг друга. Пишите, если уверены, что останетесь у нас надолго не смотря ни на что.

0

225

Сверр Шахрассар написал(а):

вот что-то такое было в идеях) только от ступеней зависело число слотов ) вот у тебя 40, +1 ступень — это 45 ) и т.д.)

Ну это понятно. Что чем выше, тем больше сил, а значит и ходов. Это я согласен.

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

226

Вирокс, отвечать буду не на всё, потому что иначе это займёт слишком много времени, а на часть пунктов ответы уже расписаны)

Вирокс написал(а):

В магах кол-во магической энергии, и есть тот самый предохранитель

Сорок заклинаний на один эпизод — это такое ограничение, которого могло бы и не быть.
Да, на начальном уровне доступно всего двенадцать заклинаний, этого может и не хватит на длинный квест даже при экономном использовании, но сорока заклинаний хватит на двадцать постов, если вызывать их по два в каждый пост, а за двадцать кругов какие-то квесты вообще могут закончиться.

Причём, судя по этой теме, люди хотят ещё больше.

Вирокс написал(а):

Мне очень "понравилось" вот это: формула есть, но вы ее не увидите, потому что она сложная

Да нет, почему, я могу рассказать.
+ Значение скилла (-1.5 для необученного, -0.75 для начинающего, -0.5 для опытного, +0 для мастера, +0.5 для гранда, -0.5 для артефакта)
+ Сила артефакта (отсутствует +0, редкий +0.5, эпический +1.0, легендарный +1.5, режется пополам если скилл — начинающий, и не учитывается если персонаж не обучен)
- Пенальти за перегрузку (тут число пополам, если +7 и выше — тогда автоматический провал)
- Штрафы для использования незнакомого скилла (на это всем плевать, тут цифры приводить не буду)
+ нормальное распределение с нулевым мат. ожиданием и единичным С.К.О..

Потом всё это нарезается на диапазоны и проверяется, в какой диапазон попала точка.
-2 и ниже — крит. провал
-2..-1 — провал
-1..0 — средне
0..2 — хорошо (здесь диапазон шире, так как мы сюда пришли играть в эпическое фентези, а не в феерию из промахов в упор)
2 и выше — отлично

Почему нормальное распределение, а не система, основанная на кубиках — потому что хотелось сымитировать шанс провала даже на самых крутых уровнях навыка, пускай и небольшой) Но при этом мы не ограничены настольными дайсами, так что то, что в формуле есть экспоненты и квадратные корни, нас не смущает) Вся математика всё равно спрятана «под капотом», вам видны лишь конечные шансы.

Вирокс написал(а):

Раз ссылаемся на ММО

Попугай с черепком на картинке для иллюстрации примера, отправленной Джеки Магнусу — это ссылка на MMO? x)

Вирокс написал(а):

кто бенефециары всех этих свистелок

Мы с Энтро вели квесты по текущей системе на протяжении полутора лет. Я меньше, Энтро больше (гораздо больше, хах), но всё же.
И в процессе эксплуатации у системы появились некоторые определённые недостатки, которые не помешало бы прикрыть.
Система перегрузки вводится не с бухты-барахты, потому что мы хотим понерфить всех игроков и переусложнить им жизнь с пустого листа.

Как проходит типичный раунд постов в типичном квесте, будь то бой или какая-то экстремальная ситуация (например, персонажи повисли на краю пропасти).
Перед игроками встаёт несколько проблем, которые не помешало бы решить. Например, проблема один — вон того плохого парня нужно убить, проблема два — вон там заклинание в дружественную девочку летит, его надо остановить, проблема три — один из плохих парней пытается добежать до кнопки тревоги.

Как это решается игроками на данный момент: один человек придумывает три заклинания на ходу и решает все три проблемы разом. Никаких претензий к игрокам, потому что я делаю точно так же x) Потому что это мета, наиболее эффективная стратегия в рамках текущих правил.
А рядом стоит персонаж-воин с мечом и щитом и так тихо меланхолично восклицает «ну, я пойду, наверное?».

Теперь же при попытке повторить тот же самый опыт одно из заклинаний получится на отлично, одно на средне, а одно не получится совсем. Из трёх целей, которые хотел сделать маг, одна просто вылетает из-за неудачи, а одна сделается так, средненько.
И тут маг начинает думать: а есть ли способ как-то разгрузить меня от такого количества действий за ход?
И воин ему подсказывает: уважаемый маг, атакой могу заняться я, а ты делай защиту плюс поддержку…

Вся суть системы перегрузки в том, чтобы попытаться разбить магов и артефакторов как персонажей, которые умеют всё, сразу и моментально, в то время как класс вояки (и да, класс артефактора тоже в какой-то мере) у нас сильно страдает. При этом, если же посмотреть на какой-нибудь трейлер по финалке — думаю, ни у кого не возникнет сомнений, что антураж финалки мы здесь любим?) — как раз таки боевых заклинаний там почти что нет, персонажи летают по полю боя и разбивают друг другу лица гигантскими мечами x)

Изначальная задача изменения с перегрузкой — попытаться сделать так, чтобы задачи решались группой, ввести в игру координацию и расчёт на то, кто какое заклинание накладывает и когда. Нет, я не хочу просто усложнить вам жизнь и усложнить жизнь новичкам, у изменения есть смысл x)
Этой системой мы хотим попытаться разбить вечную мету «кастую защиту — кастую атаку», так характерную для магов. Не убирать её целиком, но сделать её менее выгодной по сравнению с разделением обязанностей персонажей в группе, что должно по замыслу спровоцировать обсуждения и тактические решения, направленные на максимизацию вероятности того, что все действия будут успешными и что вся задумка группы реализуется так, как надо. А не закидывать в соло любую проблему кубиками, которые у нас у каждого второго персонажа показывают «отлично» на каждом третьем броске.

Вирокс написал(а):

вводить рял объективную систему

Я не против x)
Мы можем ввести систему, основанную на D&D 5e. Я думаю, она даже пролезет в текущий сеттинг, пускай и со скрипом)
Никаких проблем с балансом не будет, а ещё игрокам откроется увлекательный мир PvP.

+2

227

О, а мне с примерами про магов наконец-то стало понятно. А то уже который день пытаюсь вкурить, что это вообще и зачем) Хотя возможно я просто туп и невнимателен, и не заметил раньше. Ну и имхо такое, что если это в первую очередь удобство для квестоводов и если им такое в самом деле делает удобно, то их мнение должно учитываться в первую очередь и иметь превалирующий вес. Мнение игроков, разумеется, нужно учитывать тоже, но, кмк, большая их часть вне квестов этой системой вообще озадачиваться не будет, особенно когда сказали, что можно не. В итоге от её введения они не пострадают, а тем, кому это реально было нужно и полезно, придётся оставить свою задумку, потому что "большинство же против".

Что касается квестоводов, ориентируюсь на видимый большой опыт и стабильность этих людей, так что, думаю, и для своих подопечных они плохого не хотят, совсем наоборот, плюс со своей колокольни неоднократного квестовождения лучше могут знать, как это провернуть, поэтому... а чоб и нет? Пусть будет. Опять же с точки зрения групповой эффективности, кажется, им виднее, потому что игроки в первую очередь мыслят индивидуально и склонны замечать лишь часть про урезание личных возможностей, но не про расширение таким образом тактического потенциала группы.

Подпись автора
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/213676.png

0

228

Шибито Хирокити написал(а):

не про расширение таким образом тактического потенциала группы

Ну как бы с тактической точки зрения всё как было, так и осталось: и раньше можно было так делать.
Другое дело в том, что раньше не было особенного смысла так делать. Ограничения на количество действий не было вообще, каждый мог хоть десять заклинаний в один пост уместить.

Сейчас у нас, по сути, два лимита: жёсткий лимит на заклинания (три штуки за пост), а также мягкий лимит на заклинания (система перегрузки — можно впихнуть до трёх, но каждое следующее менее эффективно).

Вообще, эта система решает немало несостыковок.
Например, за полтора года не помню ни разу чтобы хоть кто-то применил усиливающую магию))
Сейчас она идёт по пониженным коэффициентам, в отличие от атакующей. И её таки есть смысл покупать, прокачивать и применять.
По крайней мере такая мотивация за этим нововведением. Как оно будет на самом деле — покажет время.

Отредактировано Аврелия (2023-11-03 22:46:00)

0

229

Ребятушки, мы ну Аврелия сделала а я рядом стоял сделяли возможность кидать кубы без перегрузки ) тестируйте ) https://vk.com/sticker/71898/128.png

+2

230

Добавлю от себя)

Чтобы кубы без перегрузки шли, нужно вставить «Ход без перегрузки» до первого броска, а не просто в любом месте поста
[dice;z]  [dice;HEA;A;B]
+ вдобавок, добавили возможность делать два хода одним броском, для этого после завершения первого хода просто вставляем «Следующий ход» и делаем броски.
[dice;n]  [dice;HEA;A;B]  [dice;n]  [dice;HEA;A;B]

+2

231

Однако здравствуйте  https://i.ibb.co/PMVtHD2/1.png
Ходила, бродила вокруг этой темы с перегрузкой и прочим, но решила всё же высказаться. Выделю основное жирненьким, чтобы много времени на чтение не тратить, если не хочется хд
Не призываю к дискуссии, просто своё мнение выражу. В общем-то, я готова потестить и посмотреть, как оно на деле, но всё же вставлю пять копеечек уже сейчас. Никого не хочу задеть, простите, если где-то перегну.

Если сразу обобщать со старта - нравится ограничение кол-ва действий и считаю, что нужно работать с ним, а вот перегрузка не нравится и кажется лишней.

1. Я так понимаю, основная мотивация - заставить игроков в квестах действовать вместе, а не пытаться успеть за всем и сразу. Честно говоря, не считаю, что перегрузка тут та самая мера, которой подобное стоит фиксить. Просто поставить ограничение на одно-два заклинания/действия куда проще и логичнее. А вообще это и вовсе решается... да не знаю, банальным пониманием игроков, что нужно оставить "контента" своим соигрокам. Я в 3 квестах уже порядка полугода, но не замечала прям такой острой проблемы в этом плане. Вон, в мирах абсолютно спокойно кто-то пытает врага, кто-то успокаивает жертву, кто-то следит за ситуацией с неба, а кто-то в дуэте верстает ловушку. Впрочем, тут ГМам виднее, конечно. Если считаете, что проблема есть - окей, это повод её фиксить, но перегрузка... словно мы изобретаем целый велосипед, когда можно дойти пешком.

2. В общем-то, моё отношение к перегрузке таково, что это попытка ролевую с лайтовыми кубасиками, перевести в более сложное поле. Это не значит, что вообще нельзя апгрейдить боевую систему, потому что прибегут такие как я и будут голосить: "уъуъуъу, усложнения!", это просто именно перегрузка кажется непрозрачной и душноватой  https://i.ibb.co/kJhGvMD/19.png
Были слова про ролевые со сложной механикой, которые популярны, были вообще упоминания про всю систему днд, которую можно ввести. Так вот это очень грустно и так, в моем понимании, не работает(
Я очень люблю кубы.
Я, скорее всего, если мы тут обмажемся полноценной НРИ системой, буду той, кто сидит и копается с механиками и билдами.
Но понимаете... даже я с таким отношением к кубасикам сюда пришла не за этим. Многие выбрали Аркхейм, потому что здесь можно создавать огромное кол-во магических концептов, делать всё это красивенько и пафосно, но при этом играть по лайтовой системе, которая просто есть и даёт неплохо проводить бои с хоть какими-то показателями.
А усложнения в духе перегрузки - это будто попытка усидеть на двух стульях, причем не очень удачная. Тем, кто хочет обмазаться механом - объективно мало. Тем, кто не хочет париться, а пришёл за казуалом - уже многовато и непонятно, зачем.

3. Можно сказать в ответ на второй пункт "так это всё равно больше для квестов, а в личных эпизодах можно не использовать". Но-о-о... это так, имхо, не работает. Ты приходишь в ролевую, ты создаешь персонажа и всегда хочешь, чтобы он был эффективен в бою в случае чего. Я сама человек, который боёвку не стремится прям играть, в словесках это один из моих нелюбимых жанров, но я люблю своего персонажа, поэтому офк, продумываю его поведение в бою, выстраиваю какие-никакие билды. И любой игрок, даже который не стремится рвать когти в бой, будет вынужден изучать всё это, просто чтобы в какой-то момент не понять, что сделал из своего любимого персонажа какую-то механическую чушку, просто чтобы персонаж был полноценным. И все эти нюансы с перегрузкой теперь это дело усложняют.

4. Из третьего следует, что определенно повышается порог входа новых игроков. И опять же... тем, кто любит механ, этого покажется слишком мало, чтобы прям хотеть к нам прийти из-за крутой системы, а тех, кто не любит и идет в словески за казуалом, это может показаться слишком.

5. Также считаю, что этот механ нелогичен с точки зрения ЛОРа.  https://i.imgur.com/3zUsoWy.png  Моё эгоцентричное имхо, конечно, поскольку я играю за демиурга, но блин... персонажу 5 тысяч лет, питает своей силой орден, мир поддерживает и вообще он всё ещё на бумажке бог, а на деле не может сплести успешно 3 школы магии, чтобы сделать нужное заклинание? Демиурги и так боги-инвалиды какие-то у нас, если честно, а тут ещё сверху добивается. И демы тут просто самый явный пример. В принципе, ролевая про долгожителей, которые с магией рука об руку всю жизнь. Ты в ситуации неудачи каста должен сидеть и будто из воздуха выдумывать, а что у тебя в теории могло пойти не так. Для таких существ работать с магией - это, по сути, обычное дело.
Да, тут можно сказать, что неудача - это не всегда провал каста, а ещё и промах. Но такое реализуется через перегрузку как-то неправильно. Всё ещё непонятно, как это описывать, если крашнулась именно какая-нибудь ментальная магия, которую ты третьей приплетал в заклинание. Она ведь... именно у тебя не получилась. По крайней мере, неудачный куб на каст обычно говорит именно об этом.

6. А ещё, блин, чтобы взять гранда с легой нужно потратить 3700 кристаллов. Почти 250 постов, если берем только по 15. И это для того, чтобы иметь, кажется, 50% шанс провалить нужную магию, потому что она идет третьим кастом? Мне от этого грустно  https://i.ibb.co/74wTFLh/5a4a52e70e9bc160b253d694.png 

7. Чем обосновывается вот этот низкий шанс на третий каст? Кажется, говорили про время, про стандартные 6 секунд. Тоже про это скажу, потому что мне аж сердце защемило, ведь... боже мой, даже в НРИ это часто нелогичная духотища. В словесных ролевых измерять круг боя 6 секундами - это, по-моему, вообще убивать всю логику. Словески - не НРИ. Мы тут посты по 2,5к+ пишем по несколько дней. Это не однострочка по днд. В посте, имхо, проходит гораздо больше времени обычно, чем эти пресловутые 6 секунд. Так что я не знаю... даже временем все эти неудачи оправдывать как-то такое себе. Это ломает именно логику повествования. А она важнее кубасиков. По крайней мере, в словесной ролевой.

8. Я когда всё это прочитала, подумала: "ну, у нас будут элитные заклинания, которые можно будет покупать, и показывать, что вот в них-то ты про и молодец, их-то ты не провалишь", но-о-о... я так вижу по черновику, что это не планируется реализовываться таким образом, и перегрузка будет влиять даже на купленные элитки.
И тогда, в моем понимании, мы просто убиваем возможность кастовать красивые, многосоставные заклинания.
Можно сказать: "делайте это несколько постов!". Но опять же, мы не в НРИ, мы в словеске, где есть определенный темп, и растягивать одно заклинание на 2-3 поста... это совсем убийственно для динамики. Опять же имхо.

9. Я абсолютно "ок" с ограничением кол-ва действий на ход. Я никогда, по-моему, не кастовала больше 2 заклинаний за пост, если память не изменяет. И вот это, по-моему, вещь, с которой нужно работать, чтобы пофиксить проблему в квестах, а не с перегрузкой, которая заставит нас колдовать одни классические фаерболы ._. (пример гиперболизирован, но вы поняли).

10. А ещё, такое чувство, что всю эту перегрузку можно оставить вот тем самым "ГМским механом в его квесте" и не выносить на основные правила боя. Те кто хотят играть у этого ГМа - разберутся, те кто нет - париться не будут, ведь это не основные правила. А то здесь очень часто звучало "в личных эпах можете не использовать", так а... если большая часть и не будет, то зачем этим всё усложнять. ГМы итак имеют возможность прикручивать механ сверху к своим квестам.

11. Ну и в конце скажу, что словески приближать к ММО и НРИ неправильно, если мы делаем это не со старта проекта. Темп и динамика другие. Ожидание у уже собравшихся игроков - другое (тут дикое имхо, но да, мне кажется, большая часть игроков здесь вот вообще не за этим, иначе бы они со старта пошли не в Аркх, а более механистые ролевые). Да и вообще, за тем, чтобы сложно побилдить и покидать кубики мы как раз идем в НРИ, а тут больше литературно казуалимся. Ну... по крайней мере, я так делаю.


Ка-а-ак-то так. В общем-то, окей, давайте потестим и посмотрим, если это нужно, но вот такие мысли и опасения имеются, так что решила всё же высказать. Надеюсь, никого этим не задела  https://i.ibb.co/NY10Nw9/27.gif люблю играть в квестах, люблю личные эпы и просто надеюсь, что нам всем будет в итоге комфортненько.

Подпись автора

https://i.ibb.co/Thkw46B/JKadP3h.png
Вступай к нам в орден, ауф

+6

232

Фортуна, ок, понял-принял, вижу настроения, что система не слишком положительно воспринята. Давайте тогда протестируем ее хотя бы месяца три и если совсем будет не то — я поставлю старый скрипт кубиков и мы все вернем. Ок?  https://vk.com/sticker/71898/128.png

+1

233

Фортуна, здравствуйте)

Так, поскольку почти на всё ответы уже есть выше, повторяться не буду, отвечу только на новое.

Фортуна написал(а):

А вообще это и вовсе решается... да не знаю, банальным пониманием игроков, что нужно оставить "контента" своим соигрокам

Нет, это не сработает.
Человек всегда будет искать оптимальное решение проблемы.
А у нас сама система подталкивает игроков к тому решению, что магия — это затычка любой проблемы, тогда как мечи и автоматы — выбор, скажем так, субоптимальный.
Поэтому у нас так в игре много магов, артефакторов можно посчитать на пальцах, а вот чистых вояк у нас… ну есть Дмитрий x)

Фортуна написал(а):

И это для того, чтобы иметь, кажется, 50% шанс провалить нужную магию, потому что она идет третьим кастом? Мне от этого грустно

Всё верно, это один из мотивов ввода данной системы — чтобы игроки перестали забрасывать любую проблему кубиками, три подряд вызова «тяжёлой» атакующей магии будут с большой вероятностью провалены.

Но при этом ослабляющая, усиливающая и т.п. идут по пониженным коэффициентам, и в буквально тех же условиях третий каст будет обладать 50% уже на «хорошо». Но вот что-то у меня закрадывается подозрение, что эту часть люди просто не читали x)


Ладно)
Система перегрузки, в отличие от элитных заклинаний, за которые мы всем форумом голосовали и которые будут введены и будут работать, это эксперимент. Эксперимент, который можно откатить достаточно тривиальным образом, без переделки анкет и исправлений уже выданных навыков, поэтому на него так просто и решиться.
В случае, если по прошествию ну примерно месяца-двух система не покажет себя с правильной стороны, она будет откачена.

Однако.
Как сказал мой персонаж в одном из квестов, «критикуешь — предлагай».
Проблема с тем, что маг — это оптимальный класс и затычка во всех бочках, с отменой системы перегрузки появится снова.
И её мы будем вынуждены решать. Каким образом — будет не перегрузка, но будет что-то другое.

Ваши предложения?
Я могу сформулировать список требований к системе, если кто-то за это решит взяться.
Причём оптимально её решать именно правками к боевой системе, влезания в лор должны быть минимальными.

0

234

Добра!

Аврелия написал(а):

Однако.
Как сказал мой персонаж в одном из квестов, «критикуешь — предлагай».
Проблема с тем, что маг — это оптимальный класс и затычка во всех бочках, с отменой системы перегрузки появится снова.
И её мы будем вынуждены решать. Каким образом — будет не перегрузка, но будет что-то другое.

Аврелия, мне как игроку-данного-чара, т.е. как оэоуа Юяи, вся эта система глубоко побоку, конечно, т.к. я все равно этими проверками никогда, надеюсь на то, не воспользуюсь (перс не боевой, в любом махалове это троп "дева в беде", колдовать произвольно не может и никогда не сможет, возможностей прокачки не имеет, артефактами нормально пользоваться не способна тоже - то есть, как ни поверни, все пункты мимо, и лицо я ни в каком решении не заинтересованное)). И все же. Юяи - перс не первый в жизни, а Аркхейм - не первая РИ за плечами, и со своей колокольни, как ни загляну, все не могу избавиться от впечатления, будто банальные и обычные вполне, я бы даже сказала, что стандартные игровые проблемы, для которых решение эффективное и безо всех этих скриптовых извращений придумано уже, на этом форуме уже имеется и не сложно, через какие-то многослойным системные дополнения зачем-то решаются. )

это ИМХО. Я Не ругаю. Не критикую. Не настаиваю, упаси Б-г! Это все только мое. Субъективное очень. Личное. Внутреннее. Впечатление. Не мнение даже - впечатление только. И я в нем наверняка ошибаюсь, как минимум, на одну половину.

Но, если(!) у вас найдется на это минутка, Аврелия, пожалуйста, ответьте для второй из половинок души моей игровой, сделайте ее любопытству приятное? =). На вопрос не "списка требований к системе", а на вопрос: "какие конкретно решаете этим проблемы-то? И какой именно результат по каждой, соответственно, надо в итоге получить?" - именно в такой формулировке. Предельно короткими фразами.
Например:
"проблема 1: сильные маги в квестах кастуют по 5 успешных заклинаний за ход и одним постом этими кастами заатыкают все проблемы, не оставляя возможности более слабым героям себя проявить. Или же кастуют одно сложносоставное заклинание (те же 5 в одном) - с тем же итогом.
надо: сделать так, чтобы у сильных магов кастовать по 5 успешных раз подряд во все стороны одновременно или не получалось, или им не хотелось, стало б не выгодно.

проблема 2: ...."
и так далее.

зы.
/*~~а если минутки на эту чепуху не найдется, то и не надо. ♡ )) */.

0

235

Оэоуа Юяи, Аврелия ответит  https://vk.com/sticker/71930/128.png

Ребят, если что, в январе мы сделаем опрос о судьбе системы. Будет несколько вариантов. А пока что я прошу всех просто протестировать систему в игре, по возможности, используйте ее везде, где вам не жалко!  https://i.imgur.com/8t0Cw2G.png  https://i.imgur.com/8t0Cw2G.png  https://i.imgur.com/8t0Cw2G.png

И я доделал элитные заклинания, предлагаю оценить хотя бы оформление ))) если найдете ошибку - сообщите)) но пока что все еще черновик) но скорее всего к вечеру уже будет готово)

0

236

Сверр Шахрассар, увидел свою любимую печать Мовертур и сразу захотел купить. А свои элитные заклинания можно придумывать?

Подпись автора

https://i.imgur.com/H42ihlG.jpg

0

237

Оэоуа Юяи, добра)

Конечно, сейчас я предоставлю список проблем текущей системы. Вернее даже не то чтобы проблем — скорее, неровных углов.
Система в общем и целом работает, и, с одной стороны, зачем менять то, что уже работает.
С другой стороны, если бы не было бы принято в один конкретный момент одного конкретного волевого решения, этой ролевой бы вообще не было бы.

Список вот такой:
1. Проблема того, что маги — затычка в каждой бочке. Подробнее выше, в двух словах — игрокам подобное играть круто, но для мастеров это головная боль, потому что становится сложно придумать какую-то игровую ситуацию, которые персонажи не разрешат одной левой. Более того, квесты из-за этого получаются весьма тривиальными и, так сказать, без каких бы то ни было ставок. Все и так знают, что каждый персонаж — мастер всех школ заклинаний, из-за чего у мастеров в критических ситуациях не остаётся ничего, кроме как кидать кубики на рандом, и тут уже возникает другой вопрос — а зачем мы тогда вообще чего-то пишем и бросаем, если итог всё равно определяет рандом со стороны мастера?

2. Проблема того, что в игре маг является оптимальным классом в плане боевого взаимодействия. Конечно, можно играть артефактором, но артефактор — это, по сути, тот же маг, но с заклинаниями VII уровня, которые ещё и жёстко прописаны в описаниях артефактов. А ещё можно играть воякой или стрелком, но об этом мы вообще умолчим, ибо эти классы очень глубоко «суб-оптимальны» по текущей системе.

Перегрузка пытается значительно поднять престиж выбора такого класса, как классический воин, давая им возможность применять по три действия за ход без особенных проблем.
Что характерно, как раз таки воин должен быть самым сильным классом в плане нанесения урона по одной цели, а не маг. Маг по определению более универсален, он и так способен придумывать любые заклинания на ходу. Персонажи ближнего боя или стрелки должны иметь чего-то взамен, иначе в них теряется смысл.

3. Даже внутри самого класса мага существует большой дисбаланс: я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию. Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты, а теомагию люди применяют исключительно тогда, когда не знают, что делать, в качестве этакой сюжетной палочки-выручалочки, тогда как на деле это одна из важнейших школ, позволяющая, например, проанализировать врага на наличие слабых мест.

Всё, что делают маги — атака, защита, пространственная магия для телепортации, иногда протомагия для смены формы. Всё остальное используется гораздо реже.
В итоге квест становится пресным, а решения игровых ситуаций переходят в ротации спеллов из MMORPG вне зависимости от того, какая игровая ситуация возникла.

4. Из пунктов 2 и 3 вытекает то, что даже если игроки не слишком задумываются об этом, всё равно все билды в итоге получаются одинаковыми, в итоге вся ролевая играет за стервочек-волшебниц. Ничего не имею против конкретно такого архетипа, но при этом у них даже и школы-то в среднем одинаковые! Система должна поощрять разнообразное развитие персонажей. Нужно, чтобы у человека был мотив создавать не только всемогущего мага, но и пытаться создать, например, того же воина. Стрелка. Псионика. Артефактора с упором в поддержку. А если даже и мага, то не по общему лекалу, имея свои слабости и сильные стороны. И никакое количество уговоров не сможет убедить человека взять выбор, что настолько сильно проигрывает по отношению к текущей «мете». Человек должен иметь возможность выразить свою индивидуальность, при этом оставаясь в рамках «меты».

В других играх это решается тем, что один персонаж может иметь одну-две, максимум три школы заклинаний.
У нас же трудно создать персонажа VII уровня, у которого не будет взято всех школ сразу x)

К вопросу о том, что система перегрузки будет отсеивать участников: прежняя система с этим справляется вряд ли хуже, а то и лучше. Перегрузка — это лишь сноска о том, что бывает, если накладывать больше одного заклинания за ход. Сейчас же текущая система говорит, что если ты хочешь играть за чистого вояку, стрелка или изобретателя, советую найти себе другую ролевую, ну или ты будешь пятым колесом в телеге в боевом плане до самого конца существования игры.

5. Элитные заклинания будут, за них проголосовало большинство. Как сделать так, чтобы они не стали метой, а были именно что ситуационными заклинаниями? Более мощными вариациями обычных заклинаний, но при этом одна транбэльвация не решала бы вообще все проблемы во всех квестах сразу? Искусственные ограничения на элитные заклинания могут заставить людей задаться вопросом, а почему они вообще называются элитными. Гораздо лучше будет, если элитные заклинания будут вплетены в общую систему.

6. Вопрос стилистики уже выше поднимался: хочется видеть решения помимо «я вызываю файербол и убиваю всех врагов». В любом трейлере по той же финалке боевых заклинаний будет минимум, все сражаются в основном на мечах, это зрелищно и красиво. Магия тоже может быть зрелищной, но не когда она используется для решения вообще всех проблем вне зависимости от рода этой проблемы.

7. В идеале это всё нужно сделать, изменив именно боевую систему. Изменения чего бы то ни было ещё должны быть минимальными. Тем более осторожными нужно быть в плане переделки анкет. Если чего-то и вносить такое, то, так сказать, «одним ударом».

8. Система должна сохранить свой дух, быть простой для понимания новичков, хотя бы относительно.
По факту, одним из решений проблемы вообще было убрать кубики целиком, добавив чего-то взамен. С другой стороны, а такой ли это радикальный выход? По текущей системе люди обижаются уже на результат «средне». Раз уж по умолчанию все кубики всё равно проходят так, как надо игрокам, смысла в этой системе остаётся немного, только лишь дополнительные телодвижения. Заодно это должно упростить матчасть.

По-моему, было что-то ещё, но, думаю, этого списка более чем хватит для начала)

+1

238

Аврелия написал(а):

Система в общем и целом работает, и, с одной стороны, зачем менять то, что уже работает.
С другой стороны, если бы не было бы принято в один конкретный момент одного конкретного волевого решения, этой ролевой бы вообще не было бы.

Мне понравилось, что вы хотите продавить и другие классы, то есть сделать систему универсальной для предпочтений любых игроков. Я потому и начал прокачивать Изю как артефактора, ибо чисто боевой класс для меня всё же далёк, но меня не прельщает, что артефакторы не слишком сильны на Аркхе.
Так что если потенциально эта система сможет вытянуть этот условный класс повыше, буду очень рад.

+1

239

Цзин Бэйюань написал(а):

Сверр Шахрассар, увидел свою любимую печать Мовертур и сразу захотел купить. А свои элитные заклинания можно придумывать?

Конечно!

0

240

Аврелия написал(а):

Конечно, можно играть артефактором, но артефактор — это, по сути, тот же маг, но с заклинаниями VII уровня, которые ещё и жёстко прописаны в описаниях артефактов. А ещё можно играть воякой или стрелком, но об этом мы вообще умолчим, ибо эти классы очень глубоко «суб-оптимальны» по текущей системе.

Хочу тут вставить свои пять копеек на этот счёт.
Сюда пишу, так как если не я, то кто-то ещё поднимет этот момент) Во избежание повторов)
И да, текст ниже - лишь отражение моего сугубо личного мнения на счёт вопросов, связанных с темой обсуждения косвенно:

Есть такой момент, что артефактор, воин и стрелок - суть есть один класс. Высокомощное технологическое оружие у нас - это артефакт. Как и меч, способный хтонов, например, ранить, или хороший доспех. Разница есть лишь в формате артефакта, так что сводится оно больше к теме "магия vs артефакты", в которой проблемы я особо не вижу из-за возможности привязать сложные магические вещи на артефактную кнопку "включить" с, по определению, большей надёжностью, чем у обычных спеллов. Разница лишь одна: магию на УМИ VI можно использовать сразу, как персонаж появился, а вторая группа начинает с УМИ IV артом, из-за чего у человека, создающего персонажа две мысли: либо делать мага с артефактом ради комфорта, либо УМИ до I урезать, ради набора под желаемый класс, либо превозмогать где-то между этими максимами ради концепта хд
Проблема это или нет? Если нет простого и хорошего решения, то нет - это просто данность)

Плюс, на тему оптимальности классов: я считаю, что проблема "оптимальности" возникает лишь в ситуациях, когда существует непреодолимый барьер, из разряда, что не существует такого шанса, при котором артефакт с УМИ VII способен представлять угрозу для существа с УМИ VII. Всё-таки, по моему скромному мнению, литературные ролевые - это не про оптимальные билды, а про реализацию концептов.

Аврелия написал(а):

я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию. Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты

Тут я вижу проблему в неочевидности именно этих школ)
Приведу пример, допустим, с Джеки: V УМИ и демиург. Возьму усиливающую магию и бахну я себя...
А на УМИ V как-то ощутимо он станет сильнее? хд
Он же уже демиург/дархат/этнарх/раса с наивысшей или высокой силой хд
А если УМИ VI, будет ли ощутимый эффект?)
В личных эпизодах-то понятно, можно быть неточным, но вот в квестах с этим сильно сложнее, особенно, когда боезапас магии ограничен, и каждый спелл на счету)

Или вот, противник: думаю его ослабить. А каковы рамки моих возможностей?
Какого эффекта я могу добиться в рамках своих сил?
Ну, и ситуативно, эта магия звучит, как нужная для слабых персонажей, чтобы уравнивать шансы, а, на деле, она наиболее эффективна у сильных, вкупе с удерживающей. А если ловить цель не нужно, то шибануть файерболлом условным - решение эффективнее, даже если файерболл один, а ослаблений три)

------

Ну, и чуть больше по делу, ИМХО на тему перегрузки:

Поняв её суть после очередного объяснения, отношение к ней несколько изменилось.
Введение игромехана, склоняющего к эффективному применению в среднем одного атакующего заклинания с двумя заклинаниями поддержки - штука очень здравая, целиком и полностью заслуживающая попытки её испытать.
Но увы, проблема понимания этого для игроков новых остаётся.

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

+2

241

Джеки Магнус написал(а):

Есть такой момент, что артефактор, воин и стрелок — суть есть один класс

У нас вообще, по сути, классов нет, возможность брать шесть артефактов на приёмке возникла только из-за того что кто-то вообще магию качать не собирается — за это ему выдаётся небольшое возмещение.

Поначалу разницы и впрямь нет. Вояке нужен всего один легендарный артефакт + развитые умения для его использования, тогда как артефактор это по типу Бэтмена, с кучей артефактов и способностей на все случаи жизни, но необязательно с развитыми боевыми умениями.

Джеки Магнус написал(а):

Тут я вижу проблему в неочевидности именно этих школ)

Всё там весьма очевидно. В зависимости от уровня будет различный прирост. На III уровне сил я не ожидаю что ты в квесте будешь воевать с VIII уровнем сил)
Вдобавок, не совсем обязательно увеличивать одну лишь силу. Увеличение остроты зрения позволит раньше заметить ловушки при приключениях, а в бою — запустить ледяную стрелу точно в уязвимое место врага. Чисто так, например. Возможностей полно, просто никто их не видит, ибо гораздо проще кинуть ещё один огненный шар и надеяться на успех.

Ослабляющая магия на данный момент вообще может пытаться сбивать или ослаблять вражеские заклинания.

Джеки Магнус написал(а):

проблема "оптимальности" возникает лишь в ситуациях, когда существует непреодолимый барьер

Совсем не так, у нас PvP идёт только по договорённости всё равно (иначе нужны системы с лютейшей математикой, вам это не надо).
Проблема неоптимальности заключается в том, что персонаж А может повлиять на квест сильно, а персонаж Б может не иметь возможности влиять на квест совсем.
И, поверь мне, нет ничего хуже, чем осознание того, что твой персонаж бесполезен в квесте.

0

242

Аврелия написал(а):

Сейчас у нас, по сути, два лимита: жёсткий лимит на заклинания (три штуки за пост), а также мягкий лимит на заклинания (система перегрузки — можно впихнуть до трёх, но каждое следующее менее эффективно).

Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.

Отредактировано Уильям Клауд (2023-11-09 18:04:21)

Подпись автора

https://i.imgur.com/Pyaq5ou.gif

0

243

Уильям Клауд написал(а):

Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.

Отредактировано Уильям Клауд (Сегодня 18:04:21)

Как мазохист, протестую. Ограничения для поста понятны, чтобы в тех же квестах не спамить магией, как из пушки. Но если я в своей бытовой жизни захочу купленным заклинанием самоубиться, угробив свой магический источник, то не лишайте меня такой возможности!

Подпись автора

→ don't worry, i'll be gentle ←

0

244

Хель написал(а):

Как мазохист, протестую. Ограничения для поста понятны, чтобы в тех же квестах не спамить магией, как из пушки. Но если я в своей бытовой жизни захочу купленным заклинанием самоубиться, угробив свой магический источник, то не лишайте меня такой возможности!

У нас в игре сейчас действует жёсткое ограничение на количество заклинаний за игровые сутки. И система перегрузки по сути попросту убивает всё желание делать сложные или множественные заклинания из-за повышенного у них шанса провала, так как, мало того, что промахнёшься - по сути, останешься без зарядов и станешь беззащитной куклой.
Тактика, не спорю, но мне показалось странным, что в речи эту механику обошли стороной. А она, между прочим, серьёзно влияет на расклад сил.

Подпись автора

https://i.imgur.com/Pyaq5ou.gif

0

245

Я немного почитал про систему перегрузки, если честно, очень плохо все понял, пока не потестил в личном блоге.
Мне кажется, если нужно именно как-то усложнить систему и уменьшить отрыв между магами и немагами, перегрузка - не вариант. Многосоставные заклинания и сигилы вылетают. И я не говорю о том, что это прямо плохо, потому что и без перегрузки всегда есть шанс провалить попытку, но сейчас банально грустно на это смотреть. Вот ты качаешься, потом хочешь призвать какую-нибудь хтоническую жуть, намешав три вида магии - и все проваливается.

Может, лучше попробовать пошаманить с количеством магических единиц?
Например, в многосоставном заклинании увеличить затратность энергии, но без перегрузки. Это позволит кастовать красивые сложные штуки, но, например, делать это придется реже, заранее рассчитывая свои силы. К тому же, это еще дополнительный элемент для отыгрыша: хочешь отыграть суицидника, решившего слить весь магический запас за три поста - окей, но потом будь добр разгребай последствия. Или шагай себе осторожно, подсвечивая магией пару раз за бой - тоже ведь вариант.

Мне нравилась и нравится прежняя система кубов своей большой свободой. Я всегда с интересом жду: какой результат получится? У нас в любом случае есть шанс и успеха, и провала. Я видел, как гранд-мастера ментальной магии валились - и ничего, это жизнь, но суть в том, что это происходило по статистике не каждый же раз. И мне самому порой описывать проваленное заклинание бывает даже интереснее, чем сработавшее хорошо. Перегрузка убивает такой интерес, имхо.

Если же мы имеем две разные системы для квестов и для личных эпизодов - то это путаница. У нас тогда в личных эпиках половина Аркхейма начнет горы сворачивать, а потом приходим в квест - два прихлопа, три притопа, все, прощай, пати. Мне кажется, боевка должна быть более гибкой, что ли, а так... сложно. Я уже во всем запутался. Извините, если пишу сумбурно, я не очень умею в серьезные рассуждения.

Подпись автора

→ don't worry, i'll be gentle ←

+3

246

*заглянула*

Каст сложного заклинания раз в три-пять-десять кругов? Без лишних метаний по энергии и провалам, который может быть итак?

0

247

Доброго времени суток!

Аврелия написал(а):

Что характерно, как раз таки воин должен быть самым сильным классом в плане нанесения урона по одной цели, а не маг. Маг по определению более универсален, он и так способен придумывать любые заклинания на ходу. Персонажи ближнего боя или стрелки должны иметь чего-то взамен, иначе в них теряется смысл.

Ну вообще просто не хочу намекать на очевидное, но у нас все же словесная ролевая, а не ММО. И, как показывает практика, обычно и игрокам, чьи персонажи "играют от артефактного снаряжения, а не магических навыков" тоже обычно вполне находится место в квестах о.О

Аврелия написал(а):

Сейчас же текущая система говорит, что если ты хочешь играть за чистого вояку, стрелка или изобретателя, советую найти себе другую ролевую, ну или ты будешь пятым колесом в телеге в боевом плане до самого конца существования игры.

Просто .. вот не разу не сталкивался с тем, чтобы у игроков, берущих такие концепты персонажей были проблемы по отыгрышам. Особенно учитывая, что если ты берешь принципиально не мага, то у тебя есть возможность взять себе не один артефактный предмет, а целых пять.

Резюмируя же, хотел обратить внимание вот на что - а стоит ли "чинить" то, что и так нормально работает? В смысле что до этого я вроде вообще не видел жалоб на то, что здесь на форуме плохо работала боевая система. Просто потому, что она по сути крайне условная и потому очень простая в применении.

+4

248

*вздыхает* а никого не смущает, что система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна?

Отредактировано Вирокс (2023-11-09 20:01:54)

0

249

Вирокс написал(а):

система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна

Кстати очень хороший вопрос, да. Потому что у нас нет в строгом смысле именно разделения по классам "а ля ММО", где это разделение обычно абсолютно и непререкаемо о.О

+1

250

Дмитрий Логинов написал(а):

Кстати очень хороший вопрос, да. Потому что у нас нет в строгом смысле именно разделения по классам "а ля ММО", где это разделение обычно абсолютно и непререкаемо о.О

...а зачем? хд
Мы/я на такое не подписывались/лся хд

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

+1

251

И в итоге на серьезных щах обсуждать, как пофиксить "класс" которого нет.  https://vk.com/sticker/71934/128.png

+1

252

Джеки Магнус написал(а):

...а зачем? хд

В смысле зачем?
У нас на форуме-  незачем. Тут оно и не нужно как по мне.
В ММОшках же такое обычно для баланса вводится.

0

253

Уильям Клауд,

Уильям Клауд написал(а):

Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.

Сейчас такой лимит есть. 12 на VI уровень, 20 на VII уровень и 40 на VIII уровень.
И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)

Помимо этого, у лимита заклинаний есть одна маленькая проблема: персонажи никогда не знают, насколько длинным будет их приключение, и даже с точки зрения персонажа очень сложно оценить, какие оптимальны затраты энергии. Археология шла вообще около сотни кругов. Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.

Варианты и здесь есть. Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю. То есть, например, 6 слотов на VI уровень, 8 слотов на VII уровень и 10 слотов на VIII уровень, но при этом предусматривается ввод отдельной механики ослабленных заклинаний (на два или три уровня ниже), которых можно творить вот буквально сколько угодно.

Хель,

Хель написал(а):

Я видел, как гранд-мастера ментальной магии валились — и ничего, это жизнь

Прямо сейчас типичный каст в квесте выглядит примерно вот так.
https://i.imgur.com/Oepwlp7.png
Это примерно означает, что персонаж с мастером в магии и легендарным артефактом (очевидно, что артефакт покупают все сразу максимального уровня) за свои сорок кастов сотворит неудавшееся заклинание ровно 0 раз за квест.
Почему 0, а не 0.4? Потому что при выпадении неудача тут же перебрасывается по привилегии x)

Хель написал(а):

Может, лучше попробовать пошаманить с количеством магических единиц?

Можно, но проблема никогда не стояла в элитных заклинаниях.
Бездумное забрасывание в квестах абсолютно любой проблемы дайсами от многоуважаемых магов - вот где основная проблема.
Вторая - я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)

Раургатейя,

Раургатейя написал(а):

Каст сложного заклинания раз в три-пять-десять кругов? Без лишних метаний по энергии и провалам, который может быть итак?

Где вы такое нашли?)

Дмитрий Логинов,

Дмитрий Логинов написал(а):

у игроков, берущих такие концепты персонажей были проблемы по отыгрышам

Вспомни бой против Цабаота.
Элериум, Аврелия, Симбер и Цзин одновременно занимались удержанием босса, атакой, поддержкой и защитой, а чего делал Дмитрий?
Атаковал, а потом перестал, потому что все убежали вверх по шахте лифта и линии огня не стало.
И если бы не портал от Элериум (кажется), он бы так и остался бы глотать пыль на нижнем этаже, образно говоря.

Так вот: цель текущей переделки — сделать так, что если уж у нас есть вояки и артефакторы, то они должны быть не просто равны магам, они должны быть в чём-то лучше магов.
Если Дмитрий может только наносить урон своим легендарным артефактом, то пускай он наносит его больше, чем маги, хотя бы тем, что он попадает по врагу чаще и его попадания лучше по качеству в плане средне-хорошо-отлично.

Такого не должно быть, что есть два варианта прокачки: маг и неправильный. И всё семейство Иденмарков, а также Дмитрий и Кохаку, я считаю, должны не просто иметь возможность наносить урон, они должны быть на голову выше тех, кто пытается и наносить урон по одной цели, и в AoE, и в прыжки через пространство, и в лечение-ослабление-усиление, в мирное время все загадки решать теомагией, менталкой читать мысли нпс, и всё это сразу и с шансом на провал меньше процента.
У магов своя фантазия и своя сила, они — специалисты по всему сразу.
Но всё-таки надо дать и воякам возможность поиграть в свою фантазию, верно?)

Вариант с перегрузкой мне до сих пор кажется наиболее уместным.
Но даже если они будут откачены, правки во имя компенсации вышестоящих проблем, они будут. Просто они будут другими)

0

254

Вирокс,

Вирокс написал(а):

*вздыхает* а никого не смущает, что система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна?

Есть, почему нет?
Отказываешься от магии — получаешь шесть артефактов, вот тебе «класс» персонажа без магии.

Разделение условное, конечно, но даже по нему я примерно вижу, кто чего хочет играть.

0

255

Аврелия написал(а):

Где вы такое нашли?)

Откаты нормальное дело для меня, будь то способности или артефакты.

Систему с зарядами/ячейками заклинаний я например не люблю.

Энергии в числовом варианте у вас нет, а значит делать какие-либо показатели затраты кажется совершенно не оптимальным вариантом. Добавим сюда наличие богов-околобогов, что для них будет затратой энергии? Может они её регенят так, что восстановят спустя пару кругов?..

Но я так, чисто взгляд со стороны, не знаю, как у вас тут чего работает :3

0

256

Раургатейя, все ответы есть в матчасти)

0

257

Аврелия написал(а):

все ответы есть в матчасти)

В матчасти всё условно и довольно расплывчато, ага.

0

258

Раургатейя написал(а):

Но я так, чисто взгляд со стороны, не знаю, как у вас тут чего работает :3

Тогда советую сначала сюда заглянуть)

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

0

259

Аврелия написал(а):

Вспомни бой против Цабаота.
Элериум, Аврелия, Симбер и Цзин одновременно занимались удержанием босса, атакой, поддержкой и защитой, а чего делал Дмитрий?

Понял о чем Вы. Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи - 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж - просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.

Аврелия написал(а):

Такого не должно быть, что есть два варианта прокачки: маг и неправильный.

Просто понимаете в чем дело. Особенность игрового мира Аркхейма она в том, что тут объективно есть персонажи РАЗНЫХ уровней силы по боевым возможностям. И, наверное, если эпизод подразумевает боевку активную есть смысл подбирать персонажей плюс-минус сопоставимых сил в партию.
А насчет прокачки персонажей без магических сил.
Мне вот кажется, зайти надо с немного другой стороны.
Собственно, то, что я скажу возможно очень многим игрокам НЕ понравится.
Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).
Чтобы не было так, что имея один артефактный например пистолет персонаж им усиливал броски по ВСЕМ ВООБЩЕ своим навыкам. А если перечень навыков усиливаемых артефактом ограничить, тогда "заиграет" опция "вместо магических навыков иметь со старта несколько артефактов".
Но это пока просто мысли вслух...

+1

260

Все же вставлю, пожалуй, свои скромные пять копеек. Я, конечно, не то чтобы разбираюсь в боевой системе и теперь в ней еще сложнее разобраться, но...

Все еще не могу понять, зачем нерфить магов в магической ролевой? Что возмутительного в том, что маги используют магию в магическом мире? Маги в каждой бочке затычка - ну разумеется, потому что тут все на магии, не считая киберпанковых миров. Это самый естественный вариант развития событий и персонажей в данной вселенной. И вот эта реформа за права меньшинств, чтоб они были даже не равны, а прям лучше, чем колдуны окаянные, уже выглядит как-то очень сомнительно. При всем уважении.

+4

261

Аврелия написал(а):

Вторая — я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)

Разве здесь немагов меньше из-за боевой системы? Все равно человек будет играть тем, кем хочет. Захочет собрать боевого гоблина на шарнирах - все получится. У нас вообще очень классный сеттинг, потому что есть те же разные планеты с разным антуражем. На том же Цирконе можно любой фантастический сюжет обыграть. У нас даже киберпанку место найдется. Мне кажется, это как раз и показывает удобство и гибкость.

Я приходила, перетаскивая концепт персонажа из Энтероса. А там я изначально перелопачивала матчасть, чтобы подогнать вампира под существующие расы форума. Суть в том, что если ты хочешь играть определенным персонажем, тебя ничего не остановит. И я сюда приходила, с пониманием, что здесь реально можно очень удобно и кайфово играть. Прыгать по планетам, путешествовать, сражаться. Да, я считаю, что перегрузка портит систему. Ну, это чисто мое имхо, я могу быть и не права, но хоть выскажусь.

На мой взгляд, у нас форум очень сильно подстраивается под всех новых игроков. Здесь в принципе легко раскрутить любой концепт. И боевая система с кубами именно такая, какой должна быть: не перемудреная, простая в освоении. Я пробовала за последний год играть на кроссах, но мне везде не хватало именно такой боевой системы. Я бы просто не хотела, чтобы к ней приделывали новые колеса.

Те же элитные заклинания - тема интересная, но упирается в прокачку. Получается, что у нас просто становится все больше способов слить кристаллы, но разрыв по прокачке вовсе не между новичками и старичками. Просто банально кто-то пишет реже, а кто-то чаще. И я вот иду в квест, допустим, где мой вылелеянный за год персонаж проваливает все атаки, потому что не потратился на элитку, а в это время откуда-то со стороны должен прийти весь такой техномагический терминатор и расшмонать всех из пушки? или как это должно выглядеть?
И разве на те же элитные заклинания не будет влиять перегрузка? Я тогда вообще не понимаю, как все это должно работать.

Да, маги в каждой жопе затычка. Но они, блин МАГИ. У нас буквально есть раса демиургов, которые должны быть охренеть какими крутыми. И даже при этом при должной прокачке тот же техногном сможет их пристрелить.

Если менять систему, то надо ее полностью перебирать и переделывать, собирать с нуля. Но в таком случае как раз логичнее перейти на систему боевых классов из той же ДнД. Выдать всем по слотам на то, это и другое, прикрутить симулятор кидания дайсов в 3Д, а потом по двадцать часов сидеть над клавиатурой, как кощей над златом.

Если я захочу заморочиться с боевой системой, я пойду играть в Балдурс Гейт.

И серьезно, я понимаю, что могу быть не права, это тупо мое личное мнение, но чем мудренее боевка, тем меньше людей будут приходить, чтобы просто спокойно и в кайф поиграть. Я столько раз звала знакомых с других форумов, но они такие: блин, кубы, сложно, я боюсь. А тут мы еще повышаем порог вхождения. Идея пушка, что может пойти не так.

Подпись автора

→ кусь ←

+5

262

Дмитрий Логинов,

Дмитрий Логинов написал(а):

Понял о чем Вы. Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи — 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж — просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.

И? У него на руках легендарный артефакт, заточенный целиком на нанесение урона (а не на всё сразу), а он сам мастер огнестрельного оружия.

Конечно, такой персонаж будет слабее в плане универсальности.
Система перегрузки же введена для того, чтобы он зато попадал чаще.
И чтобы у команды был мотив его поддерживать и телепортировать не только из жалости x)

Дмитрий Логинов написал(а):

Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).

Ах, мечты…
Если уж тут за увеличенный шанс ошибки на втором-третьем ходу, который никто никогда не использовал почти, такая война идёт, то с такого половина ролевой просто возьмёт и выйдет x)

Лично я как маг не против, но мы же знаем, что этого никогда не случится.

0

263

Дмитрий Логинов написал(а):

Собственно, то, что я скажу возможно очень многим игрокам НЕ понравится.
Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).
Чтобы не было так, что имея один артефактный например пистолет персонаж им усиливал броски по ВСЕМ ВООБЩЕ своим навыкам. А если перечень навыков усиливаемых артефактом ограничить, тогда "заиграет" опция "вместо магических навыков иметь со старта несколько артефактов".

На самом деле, это очень здравая идея, хотя я тут и себе такими словами могилку копаю.
Но артефакты у нас - это просто лютая имба. Выгоднее купить одну легендарку, чем прокачивать какой-нибудь вид магии. Но если, например, артефакт будет усиливать только ту магию, на которую заточен - это уже выглядит логичнее. И это как раз решит проблему в разрыве между магами и немагами. потому что магам будет логично качаться в заклинаниях, а техники смогут скомпенсировать засчет кучи устройств и улучшений.
В компьютерных рпг, например, магический вор будет кастовать заклинание "вскрытие замка", тогда как техновор достанет навороченную крутую отмычку. Гибко, при этом ты не чувствуешь себя обделенным.

Подпись автора

→ кусь ←

+1

264

Аврелия написал(а):

Конечно, такой персонаж будет слабее в плане универсальности.

Я не понимаю саму проблему универсальности. Типа... ну разве прикол как раз не в том, что все РАЗНЫЕ?
По собственной воле пекарь с Лиреи не полезет в опасную зарубу, чисто логически. Но если игрок берет себе пекаря с Лиреи и идет в квест, тогда уже начинается отыгрыш: здесь вовремя спрятаться, здесь кого-то обмануть.

Давайте тогда введем систему успешности действий из днд... а нет, она уже есть. В квестах. Как и должно быть.

Подпись автора

→ кусь ←

+1

265

Дмитрий Логинов написал(а):

Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи — 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж — просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.

Аврелия написал(а):

И? У него на руках легендарный артефакт

Акхем, прощу прощения, но я должен переспросить, ибо я, возможно, потерял нить мысли:
Ты хочешь хуманов с легендарным артефактом сделать сильнее богов с легендарным артефактом и УМИ VIII?
А с чего бы?

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

+2

266

Аврелия написал(а):

Так вот: цель текущей переделки — сделать так, что если уж у нас есть вояки и артефакторы, то они должны быть не просто равны магам, они должны быть в чём-то лучше магов.

С какого перепугу? В магическом-то мире, где все расы буквально дышат магией с рождения.
Касательно артефакторов. Они ведь тоже маги, как ни крути. И могут использовать не только  артефакты, но и свои силы.
Мой персонаж такой и есть. И маг, и артефактор. Свои умения и возможности использует по обстоятельствам.
Чем маги-то провинились, что их так уж необходимо подрезать?
Этот мир изначально затачивался под магических персонажей.

+2

267

Роан Атеран написал(а):

Но артефакты у нас — это просто лютая имба. Выгоднее купить одну легендарку, чем прокачивать какой-нибудь вид магии.

Ну, на эту тему, к слову, я предлагал более приятный вариант для фикса: поменять зависимость шанса от навыка и от артефакта между собой.
То есть, сейчас артефакты уменьшают шанс неудачи, а навык - увеличивает шанс "Отлично", несильно влияя на шанс ошибки.
На мой взгляд, если сделать наоборот, то вес навыков будет значительно увеличен, ибо именно они будут спасать от ошибок в конкретных школах, а не во всех, как с артефактами.

Подпись автора

https://i.imgur.com/mizfXGJ.png

+2

268

Роан Атеран написал(а):

Если менять систему, то надо ее полностью перебирать и переделывать, собирать с нуля. Но в таком случае как раз логичнее перейти на систему боевых классов из той же ДнД. Выдать всем по слотам на то, это и другое, прикрутить симулятор кидания дайсов в 3Д, а потом по двадцать часов сидеть над клавиатурой, как кощей над златом.

Если такое здесь когда-нибудь сделают, я выйду первым. Ибо... игры в цифирьки мне хватает и в реале.
А для подобных штук существуют иные платформы.

+1

269

Идалия, хотелось бы всё-таки избавиться от «есть два способа прокачки: маг и “я иду искать другую ролевую”».
Ролевая у нас не магическая, а техномагическая, и вдохновлена она не D&D и не Толкиеном, а в первую очередь финалкой и прочей японщиной.
А там как раз все проблемы решаются не волшебными искорками, а гигантскими мечами.

Джеки Магнус, да, а что не так-то?
Маг может атаковать по одной цели, использовать AoE, атаковать по самому слабому элементу защиты каждой цели (физика или менталка), применять защиту, телепортацию, изменять форму, ослаблять, усиливать, контролировать поле боя материализующей и удерживающей магией, запечатывать врагов и исцелять друзей.
Чистый воин а-ля Дмитрий умеет атаковать по одной цели, причём не имея возможности выбирать между физикой и менталкой.

И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)
Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?
Кийтал Наршерри, см. выше.

Роан Атеран,

Роан Атеран написал(а):

в это время откуда-то со стороны должен прийти весь такой техномагический терминатор и расшмонать всех из пушки? или как это должно выглядеть?

Это должно в идеале выглядеть так.
Группа из четырёх терминаторов при борьбе с противником (внеранговая угроза, супер-крутой демиург или хтон) должна иметь трудности, потому что всё, что у них есть — большой урон, но при этом нет тактической глубины.
Группа из четырёх магов при борьбе с тем же самым противником должна иметь трудности потому что враг сильнее их, а на них давит перегрузка.
Но при этом комбинация этих типажей не имеет никаких проблем с тем же самым боссом.
Мы хотим таким изменением спровоцировать улучшение координации в группе) Чтобы люди больше общались друг с другом, продумывали какую-то тактику и вообще сделать таким образом сражения более запоминающимися)

Притом, боевые маги ещё и переключаются на раз-два-три)

Роан Атеран написал(а):

Я столько раз звала знакомых с других форумов, но они такие: блин, кубы, сложно, я боюсь. А тут мы еще повышаем порог вхождения. Идея пушка, что может пойти не так.

Есть вариант вообще кубы отменить x) Один фиг у всех при прокачке «хорошо»/«отлично» на каждом броске, лишние телодвижения только.

А насчёт сложности…
Детишки десятилетние играют в D&D, а там книга правил побольше, чем десять строчек о перегрузке)

Джеки Магнус написал(а):

То есть, сейчас артефакты уменьшают шанс неудачи, а навык — увеличивает шанс "Отлично", несильно влияя на шанс ошибки.

Нет, там всё просто суммируется. Навык + артефакт.

0

270

Аврелия написал(а):

Ролевая у нас не магическая, а техномагическая, и вдохновлена она не D&D и не Толкиеном, а в первую очередь финалкой и прочей японщиной.
А там как раз все проблемы решаются не волшебными искорками, а гигантскими мечами.

Ну это просто перемалывание сеттинга. Японские ролевки - это то же рпг, просто пошаговое. Тот же БГ3 сейчас включает режим пошаговых боев. Имхо, странно сравнивать.

Аврелия написал(а):

И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)
Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?

У нас и так могут быть терминаторы с Циркона, способные сделать вызов богам. Но не со старта же игры. Прокачай персонажа, потом бросай вызов, кому хочешь.

Аврелия написал(а):

Мы хотим таким изменением спровоцировать улучшение координации в группе) Чтобы люди больше общались друг с другом, продумывали какую-то тактику и вообще сделать таким образом сражения более запоминающимися)

Для этого больше помогают отдельные темы обсуждений, а если игроки не могут коммуницировать между собой, им никакая перегрузка не поможет. Это как тушить огонь бензином.

Аврелия написал(а):

Есть вариант вообще кубы отменить x) Один фиг у всех при прокачке «хорошо»/«отлично» на каждом броске, лишние телодвижения только.

А насчёт сложности…
Детишки десятилетние играют в D&D, а там книга правил побольше, чем десять строчек о перегрузке)

Во-первых, нет, результаты разные. Я умудрялась проваливать магию прокаченного уровня, но зато иногда чисто на удаче вывозить каким-то неожиданным финтом. Для меня это сильно влияет и на восторг, и на азарт, и вообще вносит классный элемент неожиданности. А если тебе вылетает критическая неудача - тут еще себе самому урон прописывать! Я не вижу здесь проблемы. Может, она есть. Но мне кажется, что если что-то работает - не доламывай.

Так если я захочу играть в ДнД, я пойду играть в ДнД. А здесь система хороша такая, какая есть. Она не слишком простая (потому что преодолимые сложности притягивают) и не слишком сложная (потому что не каждый игрок дарк соулсер, извините).

Подпись автора

→ кусь ←

+2

271

Аврелия написал(а):

И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)

Так у нас же дамаг не считается системой... Или я что-то ещё не вкурил в этом? У нас и нет системы определения "силы удара" (кроме "средний" и т.п. что кому по расе причитается), ну кроме как усиливающей магией подвести себя к уровню демиургов. Я и сам своего персонажа делал магическим, так как, по сути, некуда было бы тратить кристаллы, если бы выбрал чисто физика с УМИ 1 и идущего через безоружный бой. Такой и богам вызов не бросит и много чего остального толком не сделает: будет забит первым же фаерболом и поминай как звали.

Подпись автора

Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

0

272

Уважаемые всесильные маги/артефакторы/демиурги, не забываем платить взносы в банк «Human.VsehShatal.bank») спасибо за внимание)

Подпись автора


И где бы меня не носило
Я сам себе давний предатель.
Счастливый всегда через силу
Улыбчивый самокаратель.

+4

273

Аврелия написал(а):

Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?

Был у нас один такой. Его звали Морган.

+3

274

Роан Атеран,

Роан Атеран написал(а):

Ну это просто перемалывание сеттинга. Японские ролевки — это то же рпг, просто пошаговое. Тот же БГ3 сейчас включает режим пошаговых боев. Имхо, странно сравнивать.

Я про сеттинг) Те же артефакты и стилистика персонажей у нас явно не эльфийки из Толкиена)
Можно сравнить с каким-нибудь трейлером) Ну, например, с этим.

Роан Атеран написал(а):

У нас и так могут быть терминаторы с Циркона, способные сделать вызов богам. Но не со старта же игры. Прокачай персонажа, потом бросай вызов, кому хочешь.

Ну да. У тот же Дмитрия уже 3000 кристаллов вложено в прокачку как минимум)
Я сравниваю тех, у кого прокачка примерно одинаковая.

Роан Атеран написал(а):

Так если я захочу играть в ДнД, я пойду играть в ДнД. А здесь система хороша такая, какая есть. Она не слишком простая (потому что преодолимые сложности притягивают) и не слишком сложная (потому что не каждый игрок дарк соулсер, извините).

ДнД у нас не будет. Есть другие игры, где пытаются совмещать. ИМ-ХО, мне это совмещение очень не нравится: совмещаются в первые очередь недостатки, а достоинства улетучиваются. Но это лишь моё мнение, у такого подхода есть свои поклонники.
Максимально лёгкая система, как есть сейчас — идеально, как по мне.

Крах,

Крах написал(а):

Так у нас же дамаг не считается системой... Или я что-то ещё не вкурил в этом? У нас и нет системы определения "силы удара" (кроме "средний" и т.п. что кому по расе причитается), ну кроме как усиливающей магией подвести себя к уровню демиургов. Я и сам своего персонажа делал магическим, так как, по сути, некуда было бы тратить кристаллы, если бы выбрал чисто физика с УМИ 1 и идущего через безоружный бой. Такой и богам вызов не бросит и много чего остального толком не сделает: будет забит первым же фаерболом и поминай как звали.

Вот мы это и хотим исправить этой системой. Чтобы человек мог создать какого-нибудь Кратоса или Капитана Америку, который магию вертел на не пойми каком месте, но при этом не становился калекой. Запрос на это есть, и мы это видим)

Иезекииль написал(а):

Был у нас один такой. Его звали Морган.

И, что характерно, Морган взял не артефактора, а мага в техно-сеттинге! x)))
Угадайте с трёх раз, почему.

Кстати, Морган, он же Акума, воевал не с демиургами, он воевал с игроками, которые играли не так как он хотел.

0

275

Аврелия написал(а):

Сейчас такой лимит есть. 12 на VI уровень, 20 на VII уровень и 40 на VIII уровень.
И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)

Помимо этого, у лимита заклинаний есть одна маленькая проблема: персонажи никогда не знают, насколько длинным будет их приключение, и даже с точки зрения персонажа очень сложно оценить, какие оптимальны затраты энергии. Археология шла вообще около сотни кругов. Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.

Варианты и здесь есть. Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю. То есть, например, 6 слотов на VI уровень, 8 слотов на VII уровень и 10 слотов на VIII уровень, но при этом предусматривается ввод отдельной механики

Кхм... Как я уже говорил выше, я как раз и говорил, что данная система есть, она, вдобавок к перегрузке, игроков ещё больше ограничивает и при этом совершенно упущена из виду в статье.
Прошу прощения, если я резок, но постарался расставить акценты как есть.
Предложенное же "решение" - это и не решение, а ещё большее отбивание желания играть в эту игру, так как оно абсолютно... не продумано.
Извините, но с точки зрения разработчика вся предложенная система хоть и имеет как хороший задаток, так и общую цель, реализуется неправильными путями.
Вместо того, чтобы просто урезать игроков в их способностях, к тому же в наглую таким образом ломая логику мира, - им нужно давать и альтернативные возможности.

Это - исключительно ролевой форум в своей изначальной сути, без претензии на серьёзные игровые системы с математической точки зрения. Не считать же таковой табличку с шансом выпадения кубика или чуть более сложную, но, по сути сейчас практически бесполезную и даже вредящую, систему перегрузки?

Если вы, уважаемый герр Аврелия, хотите действительно улучшить проект - озаботьтесь продумыванием и реализацией дополнительных механик, которые позволят сгладить острые углы текущей системы.
Как минимум, я бы рекомендовал продумать и доделать систему ограничения количества заклинаний на уровень, дополнив её. Самые простые и банальные варианты - это покупаемые за кристаллы условные бутыльки маны (более дешёвыми, чем сейчас, но и не "копеечными", вестимо), чтобы в долгих походах наши товарищи и игроки не оказывались с голой задницей в первые же сутки и не тряслись над каждым заклинанием, как над господом богом, но всё равно ценили их и берегли.
Ко всему прочему, к самой системе тоже есть вопросы, так как она не стандартизирована. Вернее, не стандартизировано "потребление" этих условных ячеек заклинаний - какое-то заклинание проще, какое-то сложнее и даже в правилах прописано, что слабое заклинание может и не потратить ячейку. Определять же "слабину" заклинания придётся товарищу ГМу, что может привести к конфликту с игроком по одному и тому же вопросу. Маловероятно в короткой перспективе, учитывая здешний в большинстве адекватный контингент, но практически наверняка - при игре в долгую.
Ко всему прочему, ограничение на три заклинания, без скалирования от мастерства или хотя бы "источника" мага - выглядит грубо.

Буду вангой, но в последствии, если системой действительно будут заниматься, возникнет старая, как мир, дилемма: это всё же ролевой форум или просто продвинутый калькулятор? Большинство систем, без математики, без строгих правил - не будут работать.
Честно скажу, я собаку на этом съел, автоматизируя ролевые игры онлайн формата. И честно же признаюсь - это откровенно дурная затея, которая ляжет тяжким грузом на бедного товарища ГА, а также наверняка отпугнёт многих игроков. Поэтому рекомендую сразу определиться с вектором развития и, вместо того, чтобы сразу вводить недоработанную механику на глобальный тест по всему форуму, впредь подобные приколы решать локально в рамках отдельных тем, где будут собраны и правила, и всё будет легко отслеживать. Искренне надеюсь, что вы понимаете, что важнее всего - не ваше конкретное мнение или желание всё изменить к лучшему, а мнение большинства на то, нужно ли что-то менять и если да - то в какую сторону.

Напоследок, повторю главную мысль. Отрезаете что-то - приращивайте что-то новое взамен, советуйтесь с аудиторией и не делайте резких шагов.

UPD://
Прошу прощения, если задел - не имел такой цели.

Отредактировано Уильям Клауд (2023-11-09 23:05:13)

Подпись автора

https://i.imgur.com/Pyaq5ou.gif

+4

276

Аврелия, Но я ведь и создал такого... Да, перед тем как ломать лапами стены придётся их усилить, чтобы воспротивиться ментальной атаке - прокачать менталку сильнее, чтобы как росомаха восстанавливать плоть усилить регенерацию. Не знаю... Отыгрывать же можно как угодно, система просто даёт возможность это сделать. Единственное что бесит: то, что должно быть "природным", "пассивным" по системе можешь только "включать" ограниченное количество раз. Но это малая цена перегруженному магазину способностей.

Например, я в Адаптации собираюсь внушить страх НПЦ. Но делаю я это не как нарисовку кругов или ещё чего, а просто взывая к чему-то глубинному в самом персонаже. И лишь Энтро решать насколько хорошо у меня это получилось.

Вообще я играл однажды на проекте с огромным магазом способностей. И для физиков, и для магов, но ьаланс этого был дикой болью. Каждый раз изменение чего-то малого вкло к огромным проблемам

Подпись автора

Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

+2

277

Уильям Клауд, так, ладно, это уже превращается в перемалывание одних и тех же аргументов, поэтому отвечу по верхам.

Уильям Клауд написал(а):

Вместо того, чтобы просто урезать игроков в их способностях, к тому же в наглую таким образом ломая логику мира, — им нужно давать и альтернативные возможности.

Предлагайте. Все требования описаны здесь: Ребят, что улучшить?
Предложите мне систему лучше — я её сделаю.

Пока что все идеи, которые мне здесь предложили — повесить на элитные заклинания множитель по кастам (Хель) и сделать так, чтобы артефакты могли усиливать две-три школы (Дмитрий). Вторая идея мне очень нравится, но вы сами знаете, что люди на такое не пойдут.

Уильям Клауд написал(а):

это покупаемые за кристаллы условные бутыльки маны

Противоречит пункту номер восемь. Вы действительно хотите заставлять участников вести учёт своих расходников?
+ никто и не подумает покупать расходники в ущерб прокачке. Или предлагаете ввести отдельную валюту для расходников?

Уильям Клауд написал(а):

Вернее, не стандартизировано "потребление" этих условных ячеек заклинаний — какое-то заклинание проще, какое-то сложнее и даже в правилах прописано, что слабое заклинание может и не потратить ячейку

По умолчанию тратит. ГМ может сделать скидку в эпизоде, но это дело ГМа.
Если где-то матчасть двусмысленно написана, она будет исправляться.

Уильям Клауд написал(а):

Ко всему прочему, ограничение на три заклинания, без скалирования от мастерства или хотя бы "источника" мага — выглядит грубо.

Посмотрите на то, как работают тяжёлые настольные ролевые системы. Думаю, что нет никаких возражений, что они плохо отбалансированы?
D&D 5e: перемещение, действие, бонусное действие + реакция. Дополнительные действия есть, но их получение требует определённых фитов. Также они неплохо ломают систему (билд маг 18+файтер 2 ради одного бонусного действия за день может быть круче мага 20).
Pathfinder 2e: три действия + реакция. Увеличить число действий за ход невозможно.

Уильям Клауд написал(а):

вместо того, чтобы сразу вводить недоработанную механику на глобальный тест по всему форуму, впредь подобные приколы решать локально в рамках отдельных тем

Ответ участников будет «нет», потому что участники всегда против изменений, даже если они в итоге приведут к позитиву.
Меня лично по-прежнему никто так и не смог убедить, что перегрузка — это плохо.
Пока что же всё, что я вижу за редкими исключениями — стоны тех, кто слишком привык играть за лютейшую имбу.


В общем, за сим откланяюсь.
Вместо продолжения этой дискуссии советую предложить систему, которая понравится всем.
Найдётся вариант, который устроит всех — отменим перегрузку, вставим его. Все требования описаны выше.

0

278

Джеки Магнус написал(а):

Тогда советую сначала сюда заглянуть)

Оно не отвечает на поставленные мною вопросы. Это просто ограничение от администации с целью балансировки, как я понимаю.

смотрим. И да - это имхо, если что. И то, как я вижу глазами новичка на этом форуме, но видевшая много всякого. Возможно поэтому случилась "профдеформация" хD

VI
Могут владеть магией на уровне выше среднего.  Срок развития: 35 лет. Углубленное образование [обычно платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи способные одной магической атакой частично разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи, магазинчики]. Количество использований магических умений: 12 раз в 24 часа.

12 раз... Какие именно 12 раз? Можно жахнуть чем-то мощным и снести здание. А можно вызвать маленького виспа для подсвечивания местности. Или он не считается системой за каст заклинания? Сойдёт за бытовую магию, думаю, но потратит ли ценный слот?..

Далее мы имеем:

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.

Для меня это значит, что мы фактически постоянно имеем подзарядку извне. За исключением момента, когда ГМ сказал - вы упали в аномалию, которая люто жрёт ваши магические силы или типа того.

Так вот. Что мешает мне накопиться за пост-два, без использования магии, восстановить, там, одно заклинание?

Собственно, потому "слоты" и "траты энергии" считаю не особо подходящими для мерила БС. С другой стороны без них, понятно, что люди могут (не)множечко обозреть. Откаты на мой вкус могли бы сработать. Потратил много энергии - перегрузка тела/души/магии, будь добр подожди... Ну или получи какой-то прикол в виде урона, хз.

Перегрузку я в целом не одобряю тоже. Особенно в тандеме с действиями. Ибо выглядит это так: мы даём вам три действия, но хотим, чтобы вы использовали два. Во всяком случае в контексте боевого мага, который, может, презирает эти ваши защиты/усиления или просто в них не умеет.

Я в целом против ослабления сильных. Это вечно происходит в видеоиграх и не приводит ни к чему хорошему. Всё равно все сидят на сильных. Потому что слабые - всё ещё слабые.
Усильте "слабых".

Если они таковые.

Надеюсь я смогла донести мысли, у меня с этим тяжко.

Я кстати вешу в с тарой версии сайта и не читала что там написано после этого сообщения Джеки, так что, возможно, там есть ответы на мою позицию.

0

279

Аврелия, При всём уважении, у меня нет на это ни желания, ни сил. Ваша система - вам же бороться с игроками и вам же потом объясняться перед Сверром, если из-за резких и необдуманных действий игроки начнут уходить пачками. Я лишь высказал своё мнение и обратил внимание на очевидные слабые места и неправильные, по моему мнению, шаги. Иными словами, над чем стоит поработать и что, в первую очередь, вызывает вопросы, чтобы в последствии всё это проходило как можно более безболезненно.

Учитывая же вашу реакцию, реакцию инициатора всей затеи и шумихи, я, если честно, разочарован. Это ваш проект. Вам отвечать за его развитие. Вам отвечать за то, к чему он в итоге приведёт. И перекладывание в данном вопросе ответственности на других говорит громче любых красивых слов.

Всего вам доброго. И, поймите, я не отказался от вашей системы, не пошёл к ней в штыки, а лишь сказал, что стоит сгладить углы.

Подпись автора

https://i.imgur.com/Pyaq5ou.gif

+1

280

Уильям Клауд, нет-нет. Я ни на кого не перекладываю ответственность)
Любые улучшения — это всегда компромисс. И всегда будут как недовольные, так и те, кому улучшение нравится.
При этом я — не гений и не ИИ, я могу и не придумать чего-то, что нравилось бы наибольшему количеству людей и не нравилось бы наименьшему.
Поэтому я и обращаюсь ко всем, не только к вам. Если у кого-то есть идеи, как можно решить проблему лучше, чем она решена у меня — я слушаю)

0

281

Аврелия написал(а):

И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)

Смотря какой маг, чем бьёт, и тоже самое про воина.

Аврелия написал(а):

Противоречит пункту номер восемь. Вы действительно хотите заставлять участников вести учёт своих расходников?

Расходники можно купить один раз и они сами будут пополняться от квеста к квесту?..
Такие, полурасходники.

0

282

Раургатейя,

Раургатейя написал(а):

Расходники можно купить один раз и они сами будут пополняться от квеста к квесту?..

Ну это уже просто, по сути, платный плюс к числу заклинаний x)

0

283

Аврелия написал(а):

Ну это уже просто, по сути, платный плюс к числу заклинаний x)

Выша реплика не говорит мне почему это плохо или хорошо. В магазине дополнительные слоты заклинаний только для прокаченных. Расходники же могли бы носить все.

0

284

2 новых правила.

1. За один пост персонаж не может использовать более трёх заклинаний подряд. (Обговаривается на словах. Почему – никто не любит, когда их делают слабыми, и как я уже говорил – это казуальная ролевая, где ты можешь делать почти всё, что захочешь. Перегрузка напрямую противоречит этому. Кто-то кастует больше – повод обратиться к администрации, но больше этого количества обычно и так не кастуют. И то это правило опционально, и только для квестов.)

2. Все персонажи с низкими УМИ, начиная от IV, получают бонусы на прокачку не магических навыков, и чем меньше уровень магического источника у персонажа, тем больше он может реализовать свои возможности, как биологического организма – улучшенные рефлексы, развитые пять чувств. Все не-магические навыки считаются усиленными, и по силе на уровне мастера приравниваются к IV УМИ, на III УМИ – к VI УМИ, на II УМИ – к VII УМИ (на уровне грандмастера), на I УМИ – к VIII УМИ (на уровне грандмастера и при наличии легендарного артефакта).
Как прокачиваться? Говорите: хочу хорошие боевые навыки. Добавляем покупку УМЕНЬШЕНИЯ УМИ для этих навыков, при желании самого игрока. Чисто как опцию.

Это очень грубые наброски, которые ещё нужно отбалансить. Но это, по моему скромному мнению, гораздо лучше системы перегрузки, и решает буквально все проблемы.
Это бафает воинов, это бафает чистых, немагических артефакторов, комбинируя их навыки рукопашки с их легами, и оставляет магам их нынешние силы и вероятности бросков.

Отредактировано Иезекииль (2023-11-09 23:49:59)

+2

285

[icon]https://i.imgur.com/5nXxynM.jpg[/icon]
О, о, спрашивают что улучшить!
А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?

Отредактировано Двалин (2023-11-09 23:55:35)

Подпись автора

ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

+1

286

Раургатейя,

Раургатейя написал(а):

Выша реплика не говорит мне почему это плохо или хорошо. В магазине дополнительные слоты заклинаний только для прокаченных. Расходники же могли бы носить все.

То есть надо ещё больше усилить магов расходниками. Понятно)

Иезекииль, принято. Подумаем над этим. Интересно.

По ограничению в три каста — такая система была в прошлой игре, тоже было всего три действия (именно действия, а не заклинания), и никто не жаловался. Что же до ограничений в заклинания…
Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?

Иезекииль написал(а):

бонусы на прокачку не магических навыков

То есть прокачивать немагические навыки будет в таком случае дешевле?

0

287

Двалин написал(а):

А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?

Ах, очень жаль, я только ломаю вашу боёвку x) Форумные скрипты мне не подвластны x)

А если серьёзно, даже не знаю как к этому подобраться. Выглядит как что-то, для чего нужен выделенный хостинг и другой форумный движок.
phpbb всё-таки очень старый движок, тут нет большого количества крутых современных возможностей (черновики, push-уведомления, плагины и так далее).

+1

288

Аврелия написал(а):

То есть прокачивать немагические навыки будет в таком случае дешевле?

Нет, под бонусами я имел ввиду усиление немагички и приравнивание их к уровням УМИ для простоты понимания, как я описал выше.

Цену стоит выставлять осторожно, оценивая все "за" и "против". Рукопашка, огнестрел и прочие классические навыки, будем честны, куда более скудны на разнообразие, чем магия. Магия порождает практически бесконечное количество феноменов, от огня до антимагических аномалий. Рукопашка и огнестрел – удары, финты и скорость, которые не всегда смогут решить вопрос. Однако это будет зависеть от заданного баланса.
Поэтому – сперва разрабатываем систему усиления не магических навыков у низкоуровневых УМИ-шников, а после назначаем цены прокачки.

Аврелия написал(а):

По ограничению в три каста — такая система была в прошлой игре, тоже было всего три действия (именно действия, а не заклинания), и никто не жаловался. Что же до ограничений в заклинания…
Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?

Без понятия, если честно.
У нас ребята адекватные, в правилах прямым текстом прописано, чтобы не годмодили и манчкинили. Двадцать ударов уже как-то перебор, у всех здесь есть чувство грани, которую не стоит переходить. Не считаю, что это важно уточнять. В противном случае, опять же, будет выноситься на суд администрации, чего это вы делаете тридцать тысяч ударов в секунду.

Однако стоит учитывать – если мы принимаем такую систему, рукопашка начнёт приравниваться к силе магии. И какой-нибудь воин III УМИ с хорошей рукопашкой, у которого по вышеописанной системе идёт приравнивание к VI УМИ, будет разбивать аналогичные магические барьеры только своей физической силой или магическим оружием, но опять же от чистой физухи.

Я не знаю, насколько это устроит нынешних игроков. Но если мы говорим об усилении не-магов и чистых артефакторов, я считаю подобную систему актуальной, либо же близкой к актуальной.

Отредактировано Иезекииль (2023-11-10 00:19:02)

+1

289

Иезекииль,

Иезекииль написал(а):

Нет, под бонусами я имел ввиду усиление немагички и приравнивание их к уровням УМИ для простоты понимания, как я описал выше.

По сути говоря, они и прямо сейчас примерно равны.
По крайней мере когда мы играли Археологию, Энтро урон от пушек по боссу примерно приравнивал к урону от атакующих заклинаний.

Иезекииль написал(а):

Рукопашка и небоевые навыки, будем честны, куда более скудны на разнообразие, чем магия.

А, то есть глобально снизить цену на все немагические навыки.

С одной стороны да, рукопашный бой меньше даёт возможностей, чем магия. С другой, за такую же цену можно купить всего одну ветку магии, никак не всю магию целиком.
Да и маги всё равно часто хотят себе навык немагического боя, хотя бы один. А вдруг магию отключат в аномалии? А вдруг слоты закончатся?

Иезекииль написал(а):

Без понятия, если честно.

Ну двадцать многовато, да, это понятно и без ГМа.

А вот ещё…
Получается, что если у меня персонаж I уровня, то ему доступен удар по силе VIII УМИ.
А персонажу VIII уровня УМИ такой удар же физикой не будет доступен, верно?

0

290

Аврелия написал(а):

То есть надо ещё больше усилить магов расходниками. Понятно)

На секундочку в гостевой сказано:

Аркхейм — это авторский мир в антураже многожанровой фантастики: приключенческое, героическое, тёмное фэнтези, технофэнтези, элементы научной фантастики и киберпанка. Обращаем Ваше внимание, что научная фантастика и киберпанк являются лишь дополняющими жанрами.

Так что борьба с магами выглядит неуместной. Процитирую себя:

Раургатейя написал(а):

Я в целом против ослабления сильных. Это вечно происходит в видеоиграх и не приводит ни к чему хорошему. Всё равно все сидят на сильных. Потому что слабые — всё ещё слабые.
Усильте "слабых".
Если они таковые.

Вы можете дать не-магам дополнительное бонусное действие и доступ к условным гаджетам, которые позволят не-магам догонять магов или делать дополнительные отвлекающие манёвры (крюк-кошка, граната-голограмма для отвлечения противников, граната для ослепления/оглушения, ловушка (капкан/сети) и т.д.)

Аврелия написал(а):

Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?

По-моему с действиями согласились все или почти все в этом топике, откуда 20 ударов?

+1

291

Аврелия написал(а):

А, то есть глобально снизить цену на все немагические навыки.

С одной стороны да, рукопашный бой меньше даёт возможностей, чем магия. С другой, за такую же цену можно купить всего одну ветку магии, никак не всю магию целиком.
Да и маги всё равно часто хотят себе навык немагического боя, хотя бы один. А вдруг магию отключат в аномалии? А вдруг слоты закончатся?

Не вижу разницы, на самом деле. Для удерживающей магии я прямо сейчас могу выдать с десяток вариантов применений, ибо проявления удержания у нас ничем не ограничены. Можно удерживать хоть отдельные атомы, хоть конкретные вещества, хоть зафиксировать единственную кость в теле противника, что связать его по рукам и ногам, что остановить мыслительные процессы в его голове, установив пластинку удерживающей поперёк головы, вероятно, вызвав инсульт или эпилепсию.
А навык, например, огнестрела даёт доступ к любому огнестрелу. Пистолеты, пулемёты, винтовки, экзотический магический огнестрел...

Что же до "маги всё равно хотят часто иметь навык немагички" – хороший вопрос. Можно попробовать привязать его к уровню артефакта. Редкий даёт +1 к силе (условно маг с рукопашкой получает уровень рукопашки, равный не IV УМИ в мастере/опытном, а V), эпический – +2, лега – +3
Опять же, я набрасываю грубо. Хочу обозначить механику.

Аврелия написал(а):

А вот ещё…
Получается, что если у меня персонаж I уровня, то ему доступен удар по силе VIII УМИ.
А персонажу VIII уровня УМИ такой удар же физикой не будет доступен, верно?

Сразу отмечу. Здешние параметры весьма условны, и всё набросанное в этом механе – такие же условности, которые дают общее представление о силе персонажей.
Так вот. VIII УМИ-шник маг чистой физической силой никогда не достигнет уровня чистого максимально рукопашника с I УМИ. Усиливающей магией – ну, наверное? Но учитывая всю вышеописанную механику, рукопашники начнут тоже очень активно юзать усиливающую через артефакты. И вот в этом плане магам наступает жопа, с одной стороны. А с другой у них есть магические феномены VIII УМИ, легендарные артефакты и, что ещё более важно, элитные заклинания, которые априори сильнее базовых. Так что по моим приблизительным оценкам, они могут сравняться. Эта битва будет легендарной

Отредактировано Иезекииль (2023-11-10 00:35:02)

0

292

Иезекииль, я подумаю насчёт всего этого до завтра)

Раургатейя,

Раургатейя написал(а):

Так что борьба с магами выглядит неуместной. Процитирую себя:

Раургатейя написал(а):

технофэнтези

И, кстати, архетип вояки с огромным топором пришёл как раз из фентези. Кратос, кстати, тоже.

0

293

Аврелия, у персонажа из технофэнтези какие-то проблемы с магией?

0

294

Раургатейя, если я хочу создать персонажа из фентези, орка, который будет всех рубить топором, я тоже не хочу становиться калекой при прокачке.

0

295

Аврелия, Так, и?

Раургатейя написал(а):

Вы можете дать не-магам дополнительное бонусное действие и доступ к условным гаджетам, которые позволят не-магам догонять магов или делать дополнительные отвлекающие манёвры (крюк-кошка, граната-голограмма для отвлечения противников, граната для ослепления/оглушения, ловушка (капкан/сети) и т.д.)

Пушистик предложил возможную основу, вот к ней возможное дополнение.
Игнорирование - не лучший способ склонить игроков к своей позиции.
Успехов в любом случае.

0

296

После бесед и споров, в свое время я пришел к тому, что за исключением демиургов, гвоздь в ухо спящему и яд в открытые глаза весьма эффективно. Ловкость фантазии и никакой магии

Подпись автора


И где бы меня не носило
Я сам себе давний предатель.
Счастливый всегда через силу
Улыбчивый самокаратель.

+5

297

Аврелия, кстати, уровень развития рукопашного боя можно привязать к параметрам расы.
Только расы с высоким магическим потенциалом могут достичь VIII УМИ.
Можно сказать, что только расы с высокой и наивысшей физической силой могут достичь удара, равным VIII Уровню Боя (УБ).

И таким же образом станут набирать популярность расы с низким магическим потенциалом, из-за всей вышеописанной механики.

Отредактировано Иезекииль (2023-11-10 01:11:39)

0

298

А чего париться? *осенило*
Отзеркальте систему в обратную сторону!
Серединой будут Уми от третьего до шестого. Прокачка полностью аналогичная магической прокачке, только введем понятие УБ (аналогичен Уми, и расшифровывается как Уровень Боя), которое будет применимо к немагическим навыкам! И всё! Нужно будет только добавить бонусы и плюшки, при необходимости, небоевым умельцам.

Это ни капли не усложнит систему, потому что если знаешь, как качать одну ветку, то и знаешь, как качать другую.

И ввести дебафы магам на УБ, а бойцам на УМИ.

Отредактировано Иезекииль (2023-11-10 02:02:57)

0

299

Я просто затриггерюсь на "проблему" из описанных выше. Знайте заранее, это лишь моё непонимание того как всё устроено и я чем-то похож на нашу Раургатейю - я в 80% случаев не понимаю, что вы курите, когда говорите обо всём этом. Я - существо старомодное, играющее в ролевые без БС и это для меня относительно новый опыт, а потому тапками не бить. Или бить, но не сильно.

Аврелия написал(а):

Как это решается игроками на данный момент: один человек придумывает три заклинания на ходу и решает все три проблемы разом. Никаких претензий к игрокам, потому что я делаю точно так же x) Потому что это мета, наиболее эффективная стратегия в рамках текущих правил.

ИМХО, мне система перегрузки по нраву. Не знаю кто что там на счёт чего плачется, но я как игрок, который ещё не познал бой в полной мере, а всё что делает - это роляет один раз на одно действие не понимает вообще: с какого у нас можно сразу три действия делать в ход? Что считать действиями? Я видел как игрок в нашем квесте поговорил на втором этаже таверны, спустился вниз, полил грязью группу других, ушёл на улицу и заговорил с третьим. Это три действия? Или он ещё не отыгрывал "три действия" о которых говорится? С чего он решил, что дойдёт до улицы после второго действия? Конечно, всё обсуждаемо. Или имеется ввиду три заклинания за ход?

Так что да, у меня претензий о таком вагон. Зачем это вообще нужно во внебоевой системе? То есть, к примеру, мой персонаж хочет взобраться по каменной стене дома на крышу. Магия усиления на когти и потопал. Точка. Теперь ГМу решать результат, а не мне говорить, что я успешно взобрался на крышу, осмотрелся, поговорил и прочее. Я совершаю взаимодействие с окружением - окружение может иметь свои счёты на это действие. Или на каждый шаг тоже ролять кубы и ждать какая из лап оступится? Плюс, а как это отыграть? А если магия усиления не сработала? Я же не полезу. Сначала надо же проверить успешность заклинания, а потом на основе этого что-то делать. (да и вообще, мой волк по моей задумке когти-то в кирпичи по умолчанию вонзить может, отыгрываю я момент с усилением лишь для БС). В такой ситуации проще было бы просто рольнуть куб один раз на "успешность" без ячеек, без примочек, без ничего - если, конечно, у ГМа нет желания автозафейлить или автозасаксесить этот трай. Реально: боевая система в небоевых ситуациях - это ролевой ужас. Итого, у нас есть отдельная тема, где мы прокидываем на такие моменты кубы, зная, что они практически заведомо попадут (если действие одного) или упрутся в перегрузку (если их три). Серьезно? Хотите поднасрать ушлому волку - скажите, что дом дряхлый и после очередного вонзания лапы в стену - та успешно поделилась кирпичом и отправила мохнатого на землю. Я не тупой - я пойму, что ГМ не хочет, чтобы я туда взобрался и подыграю - найду как успокоить скалолаза в себе. Зачем этот кубоброс? Но это уже лично моё, не обращайте внимания. Просто я "за" одно действие - пост. Просто люблю, скажем, динамику, а не полотна. А то "мой персонаж скастовал костёр, ушёл на кухню, заговорил с поваром, применив на него заклинание Круциатус (уложился в три действия?). Да будь я ГМом, ты бы уже на касте костра н***й пошёл и всё остальное у тебя было бы чисто приходом и собственными глюками и без всякого кубоброса - хоть ты демиург, хоть х***о на палке. Как поёт Мельница: "На зверя страшного найдётся свой однажды Волкодав" - а нефиг было поджигать костёр в котором был особо ядовитый гриб хуемоеисверхубантик - он загорелся и теперь его споры наполнили всё вокруг и отравили сознание каждого. *возможно потому я и не ГМ, да* Реально, как по мне, проблема эта совсем не системы а тем как системой злоупотребляют и игроки, и ГМы. Блин, да ГМы же вроде вообще могут по желанию систему эту отключить к чертям, в чём проблема "приземлить" персонажей? Как не ограничивай игрока, но если нет рычагов давление - баста.

Предположим встречаем грандмастера ментальной магии, который взламывает мозг человека как семечки. Выкупил он только это и у него 40 ячеек заклинаний. Конечно, на 20-типостовой квест это просто заноза, НО! просто ГМ долбит такого персонажа в начале квеста по башке и пуф! - у него дезориентация с понижением на несколько уровней исходящей магии. Или браслеты, что блокируют вообще любую магию. Или ещё что. ГМский промысел неисповедим - чего только изощрённый человек не придумает. Это никак не зависит от количества ячеек, шансов или ещё какой приблуды. Так, к примеру, ГМ может вообще ввести в бой существо, что ограничено силовым полем, что пробивается понемногу от каждого отличного попадания по нему. И так надо сто раз. Тут хоть все свои 40 ячеек потрать, а придётся вскоре переходить на долбление вручную ближайшей палкой. И снова я не понимаю зачем нам этот гемор с подсчётом ячеек и прочего?

Получается проблема: три действия за ход переехали с прошлого проекта (или откуда) потому что там это работало. Люди стали этим пользоваться. Ввели перегрузку - пошли жалобы. Да нафиг выкинуть правило три действия - ход и поставить действие - ход, а ГМам внушить, что они боги своего квеста и дело с концом! *как всегда ваш разруливатель проблем Волк*

Подпись автора

Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

+1

300

Пост или срач? Срач или пост?
ай, ну конечно же...

Самое главное. Я очень полюбил архейм, мне глубоко симпатичен сетинг и игра тут, я с уважением отношусь к игрокам и к мастерам, вкладывающим свою фантазию, время, таланты в этот проект. Мне очень небезразлична его судьба, иначе бы я просто бы не участвовал в этих обсуждениях.
И я заранее приношу свои извинения всем, кого то, что я пишу, может задеть, у меня нет такого намерения, но софтскиллы у меня - слабая сторона, и я часто не понимаю, что выражаюсь слишком резко, и тон надо бы и контролировать, и не вижу, когда переступаю черту.
Пожалуйста, отнеситесь с пониманием и снисходительностью.

Сразу скажу, я не против цифирек, кубиков, чарников, билдов, прочая прочая. На столах играю 23 года? И шла бы речь о другом сеттинге, о другой ролевой, ролевой на заре ее существования, я бы, вероятно, против ничего не имел.
Но тут речь идет о жанровом изменении ролевой. Докажу ниже.

Сижу, жду января, чтоб сказать этой придумке "нет". На сей момент мне это видится проблемами одного квестовода, эстетическими пожеланиями одного человека, и мне не кажется, что на весь форум они должны иметь влияние.

Опять же, это мои мысли по поводу, и отвечать мне - лить воду на мельницу, с большой вероятностью, что рожу еще полотно ответных аргументов, так что предложил бы этого не делать. Мои ремарки - сугубо на подумать

1. пригласите, пожалуйста, обратно моргана. Ему весь этот движ о том, как нагнуть магов-боженек очень понравится.
2. внимательно прочитал вот это.Много думал. И у меня сложилось впечатление, что есть несколько параллельных вселенных, на которых есть Аркхеймы. На одном ведете и взаимодействуете вы, на другом все остальные, и соприкасаются эти вселенные только там, где НРПГ темы форума.
Я сравнил с тем, что происходит в моих партиях, и как я там добиваюсь балланса. Я спросил у Энтро, выслушал и осмыслил ответы. У Генри не спрашивал, есть косячок, но он в казуал заходил персонажем "орбиту шатать", потому что "иначе тебя убъет любая крыса", так что (тут я могу ошибаться, конечно) не производит впечатления игрока, кому прикольно играть в нерфы.

Я убежден, что вы сейчас скажете, мол, что я перешел на личности.
но

1. Проблема того, что маги — затычка в каждой бочке.

Я не понимаю, как для мастера может быть проблемой, когда игроки играют то, что им приятно и  нравится.

потому что становится сложно придумать какую-то игровую ситуацию, которые персонажи не разрешат одной левой.

То есть вы считаете, что это проблема игроков? Они виноваты? Рял?
Ну и все что дальше вы написали в этом пункте. То есть. ВАС не устраивает, ВАМ сложно подобрать, ВЫ не понимаете, как сделать так, чтоб игроков озадачить. А виноваты в этом ИГРОКИ, продумавшие свой концепт, и следующие ему? Я все же рискну привести в пример Энтро, у которого половина партии 6-7 УМИ, сверху еще 8ка, и вот честно, как бы мне хотелось иметь на персонаже хоть какой-то дрын, потому что волосы шевелятся от ужаса, вторая страница игры еще едва началась, а от того, как тикают слоты заклинаний, и выхода реально нет.

2. Проблема того, что в игре маг является оптимальным классом в плане боевого взаимодействия.

Я выше писал, что в игре классов нет вообще. Я понимаю ваш аргумент, но беда в том, что вы не отличаете архетипы от классов. И почему-то даже не допускаете, что кто-то может хотеть персонажа - не оптимизированного бойца, и что в системе, где кто-то по желанию может на чрезвычайно низком пороге в 10000 знаков в месяц взять не 7 а, к примеру 4. Зачем социализм там, где изначально введена возможность стартовать из разных условий, а некоторые прокачиваться и не хотят вовсе? Вам "не нравится, что маги" поэтому нонкомбатантов вообще быть не должно?

Перегрузка пытается значительно поднять престиж выбора такого класса, как классический воин, давая им возможность применять по три действия за ход без особенных проблем.

Каким, простите, образом? Что он каждый третий удар совершить не может, каждый третий выстрел в молоко укладывает?
И кстати, в большинстве стандартных систем, как раз маг - дд-шник, а не танк.

я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию.  Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты, а теомагию люди применяют исключительно тогда, когда не знают, что делать, в качестве этакой сюжетной палочки-выручалочки, тогда как на деле это одна из важнейших школ, позволяющая, например, проанализировать врага на наличие слабых мест.

Если вы не помните, не значит, что этого не было. Берсерк вот-вот получит второй случай... Про ослабляющую сходу не приведу примеров, не все читал/читаю, но теомагия - вообще не вижу, как без нее. У БОЛЬШИНСТВА персонажей, с которыми взаимодействовал в квестах Энтро, она вообще на фоне 24/7 не выключаясь.

В итоге квест становится пресным,

это отзывы ваших игроков? Потому что к Энтро это утверждение точно нельзя применить.

То, что вы в 4м написали - так и выбор, из чего строить билд персонажа не велик. ваш, по сути, такой же. Но есть нюанс. Игроки делают таких персонажей, каких хотят. Отыгрывают их по-разному. РОЛЕПЛЕЙ у них разный. Ро-ле-плей. Вы персонажей водите, или билды?

Человек должен иметь возможность выразить свою индивидуальность, при этом оставаясь в рамках «меты».

как вы это в одном параграфе смогли написать? Индивидуальность, но чтоб так, как вам хотелось бы, чтоб не "мага".

Перегрузка — это лишь сноска о том, что бывает, если накладывать больше одного заклинания за ход.

Ошибка логическая. Отвечу практически цитатой, потому что уже это рассказывал.

смотри (прости, снова структурирую) не справиться с необходимой сложностью можно тремя способами: 

- фейльнуть на кубах
- усилий недостаточно
- усилия приложены не туда, куда надо.

когда ты водишь, вот эту эпику, твои ГМские акценты сейчас на втором или третьем аспекте.
и это поддерживает концепт персонажей, знающих что делают, как это делать, но, окей, не справляющихся. Пример ближайший - три атаки Юя по силовому полю.
тут не смог, там сделал не то, что нужно.
это корректно и красиво. Но он создавал заклинания, чтоб ударить, он пытался.

а что будет с тчк рассказа, истории, когда акцент переместится 2 и 3 на 1:

персонажи, сотнями лет практикующие магию, стреляющие из пистолетов и гранатометов, создающие там вязи или лечащие раны наложением рук....
станут регулярно фейлить на кубах, именно не справляться с самим действием.
это влияет уже на жанр. на концепты персонажей.
т.е. не вопрос в том, что они допрыгнуть не могут. А в том, что они просто не знают, как прыгать.

вы ролевую, походу, только как боевые энкаунтеры видите. Это грустно.

6. Вопрос стилистики уже выше поднимался:

Опять, это ваши эстетические предпочтения. А кто-то может видеть противостояние а-ля сейлор мун или май литл пони, на выжженой земле швырять последний фаербол или энергетический луч. Мастер, который может подталкивать игроков раз за разом к единственному решению - это не вина игроков. И не вина системы. Аркхейм можно играть чистой словеской, но раз так вопрос стоит в ваших квестах, то и в словеске магией будут затыкать дующее окно.

7. В идеале это всё нужно сделать, изменив именно боевую систему.

В идеале нужно сделать так, чтоб игрокам было комфортно и они могли воплотить свои игровые амбиции.

Если чего-то и вносить такое, то, так сказать, «одним ударом».

И раз так, я бы очень хотел видеть внедренную полновесную импактную систему одним ударом, а не пилением хвоста по частям.

По текущей системе люди обижаются уже на результат «средне».

Они не обижаются. Расстроится неудачному броску в игровом азарте - это нормально. Но когда у вас персонаж за 10 минут не может сделать то, чем привык заниматься десятилетиями, потому что "отвлекается" - это абсурд.

Аврелия написал(а):

Проблема неоптимальности заключается в том, что персонаж А может повлиять на квест сильно, а персонаж Б может не иметь возможности влиять на квест совсем.

И, поверь мне, нет ничего хуже, чем осознание того, что твой персонаж бесполезен в квесте.

снова сказано ровно за себя. Многократно играл именно что балластом в партиях. Осознанно. Это называется ролевой игрой. Означает "Отыгрывать роль". НО, на минуточку, вы говорили, когда я такое привел в пример, что я перехожу на личности.

Кстати, я бы прям настойчиво просил не пользоваться фразами "все", "никто не видит", "никогда не делают". Это катастрофически необъективные утверждения.

А знаете за что критиковали ДнД 4? За то, что ролевой момент ушел на второй план и игра стала тактической.

И да. Уильям напомнил, я писал ранее. Кастеры и так ограничены относительно УМИ. Добавляем сюда то, что игроки, желающие повысить УМИ обязаны играть у Энтро или у вас, Аврелия, в квестах.
Условный "вояка" берет в руки артефактный ковыряльник (окей, цепной меч, техномагия) и пилит врага до посинения. Условный маг вынуждено раскастился в начале квеста (эх, берсерк-берсерк, дорого бы вирокс (персонаж, не я, для меня это игровая ситуация) отдал там хотя бы за нулевой нож, а не за платьишко :))))))) ).

Аврелия написал(а):

И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)

То есть, люди хотят играть сильными кастерами. Давайте запрещать.

Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.

И снова, где проблема?

Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю.


Ну то есть любыми средствами и способами переделывать игру, которую пришли играть игроки, на то, что хотите водить вы.
У меня встречное предложение. Если вам тяжело водить высокоуровневых кастеров, может быть, переключитесь на казуальные приключения? или набирайте партии по принципу партийных ролей, те самые танк, дд, стелсер, хилер, суппорт, специалист?
Ну рял.

Бездумное забрасывание в квестах абсолютно любой проблемы дайсами от многоуважаемых магов — вот где основная проблема.
Вторая — я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)

*вздыхает*

И всё семейство Иденмарков, а также Дмитрий и Кохаку,

Я не уверен, что должен цитировать Иденмарков из личной беседы, но вот эту ссылку оставить тут я вполне вправе. От себя замечу, что на данный момент Уильям, Хьюго и Чихэру - самые продуктивные персонажи в моем модуле. максимум идей, максимум оптимизаций.

Но всё-таки надо дать и воякам возможность поиграть в свою фантазию, верно?)

Так погодите, в их или в вашу? Эти игроки, имея возможность сделать персонажей и 6го и 7го УМИ сделали то, что хотели. А если кто-то решит сделать коммонера, как сделал Йозеф (виват игроку и интересный персонаж), вы тоже будете настаивать, чтоб он завозил как Энтропий или ДиКель?

Аврелия написал(а):

Если уж тут за увеличенный шанс ошибки на втором-третьем ходу, который никто никогда не использовал почти, такая война идёт, то с такого половина ролевой просто возьмёт и выйдет x)

Лично я как маг не против, но мы же знаем, что этого никогда не случится.

Вы не против, чтоб с ролевой ушли? О-о-о, ну я даже не знаю, что на это сказать.

Аврелия написал(а):

Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?

Тут я берусь за лоб и зову Хьюго снова.

Аврелия написал(а):

Максимально лёгкая система, как есть сейчас — идеально, как по мне.

Тогда зачем ее чинить, раз не сломана?

А еще я очень, прямо очень хочу, чтоб все дискутирующие посмотрели на табличку из лора
Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Простая арифметика говорит нам о том, что в мире приблизительно 45% жителей (включая НПЦ) - это как минимум средние или сильные заклинатели. Из которых около 3%+ - очень сильные. По верхней планке. Да и вообще игра в боговник.

Вы пытаетесь жанр игры изменить. Потому что вам не нравится. Но почему-то прикрываете это заботой о других. Которые  сделали выбор.

Может это... Пусть условный Дмитрий Логинов просто может за угол стрелять?

Отдельно: мне нравится идея заспиртованных заклов и прочей сжиженной благодати (мана поушены) от Уильяма.

Двалин написал(а):

А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?

Вообще эта штука точно есть на Тедасе, причем в скриптах.
Уильям Клауд, а может реально глянуть, как там, и, может быть, занести сюда? (только да, не все скрипты майбб на русфф работают)

Отредактировано Вирокс (2023-11-10 02:50:09)

+4


Вы здесь » Аркхейм » Технический раздел » Ребят, что улучшить?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно